CdG Bonus #RPGADAY2017 : 16 Août.

Salut à tous, une série de Chroniques du Dragon : le RPG A DAY 2017 : une vidéo par jour tout le mois d’Août pour répondre aux 31 questions de l’évènement.

Seizième question :
Which RPG do you enjoy using as is ?

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CdG Bonus #RPGADAY2017 : 15 Août.

Salut à tous, une série de Chroniques du Dragon : le RPG A DAY 2017 : une vidéo par jour tout le mois d’Août pour répondre aux 31 questions de l’évènement.

Quinzième question :
Which RPG do you enjoy adapting the most ?

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Deadlands, un panorama en subjectif 2/3

Deadlands, panorama subjectif (2/3)

Par Ben “le puzzle”

   Deadlands en français dans le texte

Le jeu s’est constitué, sur deux décennies, une mythologie bien particulière. Le background s’étoffant et progressant chronologiquement à chaque supplément. Le supplément The Quick and the dead, publié assez rapidement, détaille l’univers et révèle les plus gros secrets même si pas mal de choses restent en suspens.

La démesure saisit parfois l’auteur qui semble, au cours des suppléments, perdre un peu le fil lui-même mais peu importe, chaque table aura son Weird West.

Les suppléments en français qui suivent The Quick and the dead sont les suppléments détaillant un type d’archétype et ceux s’intéressant à un lieu en particulier. Un peu à part on peut trouver l’écran, contenant des scénarios tout à fait jouables à condition de les adapter ; Critters, vermines et abominations, le bestiaire et Aller simple pour l’Enfer, un recueil de scénario sympa mais demandant, encore, pas mal de boulot. À noter, on y trouve La Fête du sangtenaire, dont une suite possible a été publiée dans Grisaille city. En dehors des traductions de ce qui sort chez Pinnacle, le chant du cygne du jeu (compatible D20, si c’est pas une preuve) sera Hundred miles and years, un gros scénario « officiel » de création française tout à fait de mon goût , déconseillé aux âmes sensibles.

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   Jet de scruter sur la gamme en VF

Une série de suppléments étoffent progressivement l’univers. L’intégralité de ce qui sort en VF constitue un tout. Si je devais en extraire deux, ce serait Le grand Labyrinthe et Grisaille City qui contiennent dix idées par page pour écrire des histoires bien tordues. Le livre de base suffit pour jouer, comme d’habitude, mais les extensions sont vraiment exceptionnellement riches et je n’arriverai pas à en déconseiller une (peut-être Aller simple pour l’Enfer, dont la qualité inégale des scénarios ne le rend pas indispensable). Par ailleurs le système 1.5 du jeu est livré en kit au fil des parutions, ce qui motive le Marshall un peu consciencieux à retravailler son corpus de règles à chaque lecture.

Le Livre des morts explique très précisément la condition du mort-vivant dans l’Ouest étrange ; Smith & Robards détaille les savant fous et la technologie, en plus de contenir le catalogue de la célèbre firme ; Le Livre du huckster fournit tout ce qu’il faut pour utiliser la « magie » ; La Croix et le Colt fait le point sur les cultes et proposent de nouveaux miracles ; Au nom de la loi et La Danse des esprits s’intéressent respectivement aux shérifs et aux outlaws et donne du matériel pour mieux cerner les tribus à l’oeuvre et créer un brave sur mesure. Chaque supplément donne de nouvelles pistes de jeu, éclaire un secret ou un autre et peaufine ce que le livre de base et The Quick and the dead avait dessiné.

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Le deuxième catégorie de supplément s’ouvre avec Le grand Labyrinthe qui nous présente la Californie de 1876. C’est du grand délire, ça va dans tous les sens entre les mexicains, les triades chinoises, les confédérés et les autres, les dragons, les pirates, les compagnies de rail,… Enjeux politiques, missions d’infiltration, aventures grand format, huis-clos ou affrontements épiques, la Californie immergée et labyrinthique comme les terres avoisinantes (ah, le pasteur Grimm) représente un condensé brillant, quoique foutraque, d’un univers sans loi inviolable.

Last but not least, Grisaille City détaille City O’Gloom en VO, la ville des mormons, Salt Lake City. Siège de toutes les avancées technologiques, fief de Darius Hellstromme et de Smith and Robards, entourée de plaines d’où des vers de plus de 20 mètres de long peuvent surgir à tous moments et d’ « indiens » discrets mais bien présents, la ville est décrite par le menu et des dizaines de pistes de scénario sont proposées à chaque page. Mêlant Histoire et histoires, le supplément donne vraiment envie d’aller voir ce qui se passe dans les terres du Deseret (l’Utah, donc), politiquement et militairement contrôlé par des mormons. Attendez de rencontrez les Danites, vous comprendrez…

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Il serait un peu long de s’attarder sur des suppléments qu’on ne trouve plus que d’occaz’, mais la gamme a été suivie jusqu’à un certain point et beaucoup de publications n’ont jamais vu le jour en français. Je me limite à ce qui existe en français. Et il faut bien dire que les éditions Multisim ont fait un boulot important mais lacunaire. Je ne pourrai jamais assez les remercier d’avoir traduit ce jeu qui serait sinon passé sous mon radar, rendant ma vie insipide et, pour tout dire, invivable. Si, à ce point. Mais les suppléments sur les régions (nord, sud, est) sur les Texas rangers ou sur l’Agence ne verront jamais le jour en français et il faudra vraiment se mettre à l’anglais pour suivre la chronologie officielle. La faute à Magic encore.

Au-delà de ça, si le ton est préservé, subsiste quelques ombres de manitou au tableau. La traduction est largement perfectible (le style d’origine n’aide pas), mais s’en sort globalement bien pour rendre l’ambiance. Chaque supplément est narré par un personnage important dans l’histoire du Weird West. Le style est souvent très argotique et avoir le fossoyeur comme guide est un bon début. Mais en terme technique, le jeu est bourré de bugs et de traductions maladroites (les succès/réussites : « je réussis, c’est un succès ? Oui, mais t’as pas de réussite ! Mais j’ai réussi ! » Ce qui ont déjà masteriser en VF comprendront). Difficultés qui disparaissent quand on lit la VO. Des contresens se font jour et certaines coquilles modifient un peu la conception du jeu. Par exemple la « fameuse » absence de titre au-dessus des archétypes du livre de base qui fait qu’on a tous crû que les archétypes n’existaient pas vraiment et qu’on faisait ce qu’on voulait avec le nom qui nous plaisait, juste à le justifier. Que j’ai jamais changé.

Le système devient rapidement un bricolage maison au long des suppléments (en VO comme en VF), la nécessaire mise à plat n’ayant jamais été traduite (la version 1.5 du jeu qui vient d’être rééditée sous le nom Deadlands, XXth anniversary ne sera probablement jamais traduite ; Black Book, l’actuel partenaire de Pinnacle a officiellement déclaré ne pas être intéressé). En VF, le supplément Au nom de la loi utilise et présente une simplification des combats et allège déjà la gestion tactique.

Le gros « problème » de la gamme VF classique est donc d’être incomplète. Des suppléments font référence à des extensions à venir qui ne sont jamais arrivées—un coup des gremlins probablement. Mais est-ce vraiment gênant pour profiter du jeu ?

Deadlands donne toutes les pistes utiles. Il faut s’en saisir et les tordre comme on en a besoin pour l’histoire qui nous intéresse. Aux joueurs de l’amener où ils veulent. Le background est très (trop?) riche, certains aspects le rendent inconfortable (une forme de complaisance à l’égard du Sud notamment). C’est du jeu de rôle, il est normal, nécessaire et agréable de tordre la pâte à modeler pour en faire ce qu’on veut. Le racisme est omniprésent dans mon Weird West, les Texas Rangers n’ont pas vraiment des allures de justiciers ou les tribus sont plus disparates que ne le décrivent les suppléments. Du coup, que la gamme ne soit pas complète, l’histoire inachevée, des questions sans réponses n’est pas vraiment un problème. Contrairement à la Nature, un marshall aime le vide, il va pouvoir le remplir en hommage à Pachamama.

(à suivre…)

Deadlands, un panorama en subjectif

Deadlands, panorama subjectif (1/3)

Par Ben “le puzzle”

Salut les rôlistes , les rôleurs, les rôleuses et les autres,

Le plomb pris dans la tête durant les séances ont laissé des traces, aucune date n’est 100% garantie.

« Dans le monde il y a deux genre de personnes : celles qui ont un flingue et celles qui… » Si vous avez terminé cette phrase avant même de la lire, vous devez déjà connaître le sujet de ce petit article. Dans le cas contraire, courez regarder la trilogie de Leone, Deadman et Vorace et passez par votre club de quartier préféré pour tester Deadlands.

      En promenade dans le Vème

Deadlands. Le nom résonne en moi comme un pow wow dans les canyons de l’Arizona. Un jeu découvert à la rentrée 1996. Première année de fac de philo. J’allais donc avoir du temps libre.

À cette date, notre fournisseur officiel, à mon futur gang et à moi-même, était Phénomène J, une petite boutique à mi-chemin entre l’Oeuf cube et Jeux Descartes sur la route du rôleur parisien. Je suis pas payé au caractère mais je suis nostalgique alors je vais faire un petit détour.

Phénomène J était pour nous un havre. L’Oeuf cube avait vendu son âme à Richard Garfield et les hordes de magiciens s’échangeant des cartes, même pas de poker, empêchaient toute circulation aux vrais joueurs. Jeux Descartes pratiquait les tarifs les plus hauts du coin et son ambiance de bibliothèque (dédicace à Chris M.) faisait qu’on y passait surtout pour dénicher le supplément qu’ils étaient les seuls à avoir importé (avec l’oeuf des poules qu’ont mal au cul, mais voir ci-dessus) ou pour admirer les figurines qu’on avait pas les moyens de se payer, pis « de toute façon, les figs, ça tue le roleplay ».

Phénomène J, c’était la boutique de quartier, la vraie. Pas de présentoir hors de prix, pas de vitrine hyper léchée avec des jeux dont les couvertures changent de couleurs au gré des saisons et du temps d’ensoleillement. Pour savoir ce que c’était fallait rentrer dedans.

Là on découvrait une boutique pour les joueurs, pas seulement pour les clients. C’était un club avec sa salle en sous-sol, un achat-vente avec ses jeux d’occaz’ (Shadowrun 1ère édition VO à 5 balles… Oui, 80 cents en euros du jour de maintenant !) et pis les étagères avec toutes les nouveautés. C’est un certain Arnaud Cuidet (auteur depuis du très bon Metal Adventures, et qui très étrangement, à bosser pour Multisim, éditeur dont les locaux se trouvaient à quelques mètres dudit magasin…) qui tenait la thurne, souvent. Un bon vendeur (ah, combien j’ai lâché dans Demonworld !) mais surtout un joueur qui savait de quoi il parlait.

Or, ce jour-là, en passant nos têtes chevelues dans l’ encadrure de la porte nous sommes accueillis par un «  Salut les gars, vous connaissez Deadlands ? »

Mouais on en avait entendu parler. Vu un petit article, lu en diagonale, dans Casus. Mais pourquoi Arnaud avait les yeux qui brillaient comme ça ?

Il nous fait le speech : fin XIXè, la Guerre Civile américaine ne s’est jamais arrêtée, un nouveau minerai a émergé et permet de faire avancer la technologie beaucoup plus (trop) vite, les morts se relèvent de leur tombe et les différentes nations d’américains natifs sont en position de force, notamment grâce aux esprits qui partagent leurs pouvoirs. Ah oui, tout un tas d’abominations, du shoggoth au loup-garou en passant par le jackalope, ont commencé à semer la zone…

« C’est un bijou, un bonheur, une réussite, vous pouvez pas passer à côté ! ». Forcément, il y a quelqu’un qui faisait jouer « en bas » (le marshall me pardonnera, je ne sais plus comment il s’appelait, je n’ai joué qu’une fois avec lui et ça date de plus de 20 ans). Et là, énorme claque. Un système moderne, complexe et tactique juste ce qu’il faut, une création de perso ludique et permettant à peu près tout ce qu’on pouvait imaginer et un scénario mélangeant allègrement Sergio Leone et Mario Bava. Aux anges !

En bref, après 4 ou 5 heures de jeu, nous remontons et je me fends des « 200 ff. » (30€)que coûtait le jeu. J’étais venu voir pour une occaz’ à 10 balles, je repars avec un livre de luxe. Sacré vendeur ce Arnaud !

En une nuit et une journée je me suis bouffé l’intégralité du tome en papier Canson extra-lourd et j’ai préparé mes premiers pré-tirés et mon premier scénario. Groupe de joueurs pas loin d’être tous débutants, scénario bancal et maîtrise des règles approximative, la première partie fut rude mais on en redemandait ! La lecture m’avait totalement conquis et les possibilités étaient tellement énormes que je ne me consacrais quasiment plus qu’à ce jeu pendant les années qui suivirent. Lorsque, après une pause de quelques années, je repris le jeu de rôle avec intensité, c’est évidemment une campagne de Deadlands que je lançais en premier lieu. Elle dure depuis bientôt quatre ans et ne devrait pas s’arrêter tout de suite.

(à suivre…)

CdG Bonus #RPGADAY2017 : 14 Août.

Salut à tous, une série de Chroniques du Dragon : le RPG A DAY 2017 : une vidéo par jour tout le mois d’Août pour répondre aux 31 questions de l’évènement.

Quatorzième question :
Which RPG do you prefer for open-ended campaign play ?
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Treizième question :
Describe a game experience that changed how you play.
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Douzième question :
Which RPG has the most inspiring interior art ?

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Onzième question :
Which ‘dead game’ would you like to see reborn ?

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Dixième question :
Where do you go for RPG reviews ?

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Neuvième question :
What is a good RPG to play for about 10 sessions ?

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