Regard “au volant” sur In Nomine Satanis et Magna Veritas

                                               Les paradis perdus de Satan 

                         Ou la sulfureuse résurrection d’un grand ancien

 

 

1990 (ou est-ce 1989?).

Toujours et encore à deux pas de la fac de Jussieu, on rentre chez notre dealer officiel de produits ludiques. Sur une table rajoutée pour l’occasion, on voit trôner une drôle de boîte noire et argent. Sobre, classe : un pentacle et la mention In Nomine Satanis en lettres gothiques qui dominent le noir profond de l’objet en carton rigide.

« Au nom de Satan », on a 13 ou 14 ans, ça claque (comme un étendard funeste au vent de la destruction… Non, ça c’est autre chose). Du jeu « mature ». Il nous le faut. Tant pis pour le supplément pour AD&D qu’on était venu chercher. On connaît notre Siroz sur le bout des doigts, alors qu’on a à peine pris notre première cuite, et on sait bien qu’ils vont nous avoir invoqué un truc démoniaque. Et c’est l’auteur de Bitume et d’ Animonde qui l’a écrit, Croc.

Deuxième choc : on retourne la boîte et au lieu de nous faire saliver avec un texte publicitaire, c’est une deuxième couverture, moins à notre goût, avec une croix et un titre en argent itou, Magna Veritas.

On avait bien entendu parler dans Casus Belli de ce projet d’un jeu avec des anges et des démons, contemporain. Mais devant l’objet concret, toute résistance est impossible. Asmodée, prince-démon du jeu, travaillait déjà très bien à l’époque.

Une semaine plus tard, le contenu était digéré. Les démons ? Une bande de punks vicelards, adeptes de malversations sadiques. Les anges, des fachos et des hippies complètement rigides. Tout ce beau linge est tenu par une hiérarchie céleste ou infernale qui n’a pas envie de plaisanter.

Et pour quoi ?

La très classe V1


Le Grand Jeu, une partie d’échec à l’échelle du monde que jouent, dans le plus grand secret, Dieu et Satan. Le monde, c’est le notre, dans une version Super Dupont. À l’époque pas de portables, pas d’internet et peu de PC.

                               INS/MV, avant internet mais après Denver

Les trois premières versions d’INS/MV utilisent le même système de tableau de résolution (la table unique multiple). Une difficulté ou un niveau de talent en ordonnée, une caractéristique en abscisse et au croisement, le chiffre à ne pas dépasser sur un dé 666. Oui, 666. 3D6 lus comme un D100, chacun d’une couleur différente pour s’y retrouver. 111 est une manifestation de Dieu (favorable aux anges, défavorable aux démons), 666 est une manifestation de Lucifer (favorable au démon, défavorable aux anges). Deux des dés servent à savoir si l’action réussie ou non (en fait D66), le troisième qualifie et/ou quantifie la réussite/l’échec. Et c’est à peu près tout et bien assez avec les listes de pouvoirs, d’armes, d’archanges et de princes-démon fournies.

Les versions 1 à 3 sont grosso modo les mêmes, ajoutant de-ci de-là des corrections et des compléments issus des parutions de la gamme.

La V1 de INS/MV, avant que le jeu devienne une gamme, est brutale, simple et burlesque. Quelque part entre Zone, Marvel Super-héros et un jeu de commandos, saupoudré d’un humour desprogiens percutant et transgressif. Les scénarios et les nouvelles qui parsèment les deux livres de règles (anges et démons) donnent le ton et prouvent la valeur ludique de la proposition. Du baby-sitting craignos aux voyages dans le temps, tout est possible et on est bien au-delà d’un simple enchaînement de bastons entre entités immortelles—même si l’arsenal d’armes et de pouvoirs à disposition permet des scènes apocalyptiques, loin du regard des mortels. Mais le concept de la V1 est simple : anges vs démons.

Au fil des suppléments, le jeu va changer de nature en se complexifiant et en fournissant un background très construit. C’est sous l’impulsion de G.E. Ranne (je vous laisse chercher;)) et de plusieurs autres furieux que le jeu va s’étoffer.

Les premiers parus nous détaillent une « troisième force ». Il faudra désormais avoir conscience qu’il y a d’autres camps en activité : l’univers céleste est structuré en « marches », chacune étant reliée aux autres par des liens parfois extrêmement ténus. Nous aurons ainsi les panthéons vikings (Berserker), vaudous (Baron Samedi), musulmans (Insh’ Allah) ou encore découvrirons-nous qu’il existe des individus dotés de pouvoirs psioniques qui se mêlent du Grand Jeu à leur façon.

INS/MV devient rapidement, les suppléments s’enchaînent, un gloubi-boulga plus ou moins (plutôt plus quand même) inspiré. Aux meneurs-ses de jeu de faire leur marché là-dedans et d’adapter à leurs envies et à leurs joueurs-ses la direction que prennent leurs scénarios et leurs campagnes.

                            Et les hindous ? Pourquoi pas les hindous ?

Si c’est à cette profusion qu’INS/MV doit en partie sa réputation, on s’éloigne progressivement des fondamentaux du jeu, qui ne proposaient pas particulièrement de background en dehors des hiérarchies. Heaven & Hell pose les bases de l’univers et des enjeux politiques qui se dérouleront in extenso dans les suppléments V 1, 2, 3 & 4.

Ainsi apparaît une mythologie propre à INS/MV avec le bar « Chez Régis » ou les lieux de communication des anges à Notre-Dame de Paris, des agences particulières où archanges et princes-démon échafaudent des plans machiavéliques pour remporter quelques points dans le Grand Jeu, voire pour déstabiliser la hiérarchie céleste.

                                                                                Des extensions, plein

Le jeu acquière en France une énorme notoriété. Il sera décliné en jeu de cartes à collectionner (Intervention Divine), en murder party (Dieu est mort) et aura droit à une adaptation—qui passe complètement à côté en proposant un contexte façon World of darkness—américaine (In Nomine).

Le jeu, qui était un défouloir humoristique en gardant un cadre clair évitant le n’importe quoi, s’est progressivement transformé en un jeu avec un « arc narratif », comme on dit aujourd’hui, très dense. Le ton irrévérencieux des débuts était toujours présent mais la complexification infernale de l’univers allait donner à INS/MV une autre saveur.

J’ai acheté les suppléments et ai tourné le dos, finalement, à une bonne partie d’entre eux. Certains scénarios sortent, certes, du lot et la qualité générale de l’ensemble, le style très fluide et mauvais esprit de G.E.Ranne me poussait à continuer à lire ce qui sortait, mais sans le faire jouer. Les affrontements de punks et de skinheads, les missions à la con pour garder une gamine en vie ou démasquer l’évêque sataniste restèrent les axes principaux des intrigues de notre groupe. En fait, à travers toutes les parties faites entre 1990 et 2005, je n’ai que très rarement eu l’occasion de vraiment utiliser le background étendu (bureau, troisième force,…), en dehors de touches d’exotisme ou de décorum. Il est très rare que les anges/démons soient vraiment mêlés aux affaires de leurs supérieurs, ils subissent les conséquences de leurs décisions.

Néanmoins la lecture des suppléments donnait systématiquement des idées bien tordues, au détour d’une nouvelle ou de la présentation d’un PNJ, très facilement ré-injectables dans les backgrounds parallèles de chaque table.

Lorsque la V4, et sa complexification inutile, est arrivée, j’ai stoppé la campagne au—très—long cours débutée avec un groupe et continuée avec deux autres et j’ai cessé de pratiquer INS/MV régulièrement. Mon intérêt se portait alors sur d’autres choses. C’est devenu le jeu à one shot, joué en V1, avec des pré-tirés caricaturaux, qu’on sort quand on veut se défouler un peu.

Je ne parle pas de la version « apéro », pas inintéressante mais anecdotique, que je n’ai jamais essayé.

Mais le jeu a toujours été joué et avec l’arrêt définitif de la gamme (On ferme !) INS/MV a acquis un statut de jeu unique dans le cœur des joueurs-ses français-es. À l’instar de Zone, de Bernard & Jean ou de Raôul, INS/MV a une ambiance, un ton très marqué culturellement malgré les invitations à partir autour du monde, l’ancrage surnaturel des personnages ou l’œcuménisme total du background. On finit toujours par passer « Au coin des copains » pour chopper de l’information et semer le dawa.

                                               Des versions déversées

De la V1 à la V3, les changements sont mineurs et certains passages sont de simples copier-coller des versions antérieures. La V4 n’est pas une révolution mais une complexification. On passe du coffret au gros bouquin (de la V2 à la V3) et du gros bouquin au coffret (de la V3 à la V4), pour finir sur un gros livre (dernière édition en V4). La maquette s’affine avec les années, Var Anda, qui porte une partie de l’ambiance de la V1, quitte le navire mais beaucoup d’illustrateurs de talent (Thierry & Philippe Masson, Grrr, Stéphane Cochetieux, Pierre Courtial, …) se succéderont et le noir et blanc tranché et violent des débuts ne sera que rarement remis en cause.

En 2006 la messe est dite, On ferme ! et je deviens papa et militant. J’oublie presque ma collec’…

En 2013, je change de région et je rejoins un club. Outre Deadlands, j’ai bien envie de ressortir ma vieille boîte noire et grise. Je fais donc jouer plusieurs parties V1 qui finissent bon gré mal gré par se transformer en campagne.

Au cours de la préparation (je découvre alors tout juste qu’il existe un internet rôliste), j’apprends qu’une rumeur circule autour d’une nouvelle version. À peine le pied remis à l’étrier, v’là-t’y pas qu’va falloir qu’je m’coltine de nouvelles règ’ !

Je découvre au passage le crowdfunding et participe à la précommande de la nouvelle version signée Croc.

Internet, crowdfunding : je suis un nouveaux rôleur, pardon rôliste, version 2.0 et je jouerai en V5 qu’on se le dise.

Quelques mois après avoir participé au financement, je reçois la nouvelle bible.

                           Une masse ? Pour repeindre le mur ? T’es sûr ?

Croc disait qu’il allait tout cassé. Ah, oui. Il a même pas menti. On se concentre désormais sur 4 archanges, 4 princes-démons. Et en fait, ils sont même plus là. Il y a eu comme un gros bug en 2006. Tout a planté et les démons comme les anges sont tombés dans un profond coaltar. 8 ans plus tard, 2015 pour éviter le calcul, il y a quelqu’un qui a appuyé sur le bouton et la mémoire commence à revenir. Mais rien à Notre-Dame, Régis est introuvable et personne ne semble en mesure d’expliquer ce qu’il s’est passé.

                                                                        Pour 100 balles, t’avais ça

Pour rebooter, le père Croc il a rebooté. Didiou. Le système a été scrupuleusement oublié pour passer à autre chose. Plus simple, plus fluide et suffisant. Les statisticiens ont trouvé un bug lié au système. Mais, comme je suis une vraie tanche en maths et en statistique, j’ai pas compris. En jeu, ça marche, ça me suffit. On lance 3 dés, chaque dé égal ou en dessous de la caractéristique compte comme un succès. La difficulté de l’action est symbolisée par le nombre de succès qu’il faut faire, entre 1 pour facile et 3 pour difficile. Le 666 et le 111 sont conservés : c’est donc qu’Ils ne sont pas si loin…

La création de perso se fait en répartissant un 2 et un 4, les autres carac’ sont à 3. Un domaine de prédilection (les pouvoirs sont répartis en autant de domaine que d’archanges/princes-démons, dévotion céleste pour Christophe ou nécromancie pour Bifrons), un pouvoir lié à la caractéristique haute, deux avantages choisis et un défaut aléatoire et c’est tout. Les personnages progresseront assez rapidement et il est possible d’« acheter » des pouvoirs, même d’un autre domaine. Pour avoir testé sur un certain nombre de séances, ça fonctionne dans la durée. Les anges/démons deviennent vite assez costauds, mais comme ils deviennent vite morts si ils se la jouent un peu beaucoup, ça s’équilibre.

Pour le livre de base, quelques nouvelles et une description des princes-démons et archanges, parce que nos surnaturels, ils ne sortent quand même pas de nulle part et c’est à peu près tout. Avec juste Génération perdue, on comprend que c’est le bordel, et qu’on va commencer à se méfier des autres, mais aussi des nôtres. Le scénar’ permet tout juste de faire se rencontrer l’équipe et n’a pas un intérêt colossal.

Avec seulement ça, néanmoins, il y a largement de quoi faire. Les nouvelles sont globalement sympas et donnent le ton. Je me serais bien passé d’une d’entre elles qui a fait un peu polémique et qui n’est là que pour l’épate-bourgeois, mais c’est la façon de faire de la maison depuis la V1. Le reste du background, vous avez des journaux et des encyclopédies pour ça.

Système simple et on fait ce qu’on veut ? Nickel, c’est reparti pour 10 ans.

                                         La gamme après la panne

Une bonne majorité des scénars des autres versions est tout à fait adaptable. Certains comme Liber angelis et Liber daemonis présentent même un intérêt renouvelé pour les meneurs-ses de jeu qui veulent des complots un peu solides. Internet oblige, les activités des uns et des autres sont désormais tissées en réseaux. Numérique ou non, une toile d’influence se dessine et entre les familiers, les sorciers ou les psioniques qui en ont bien profité et les associations éphémères pour tenter de sauver les meubles, on est reparti pour une nouvelle tambouille ; un gloubi boulga 2.0.

Cet aspect est développé à travers la gamme et chaque supplément (Faits divins—existent en édition physique—d’un côté et Causa mortis—uniquement en .pdf—de l’autre. À noter les suppléments sur les guerres de réseaux sont gratuits là, sur le site de Raise Dead fait la part belle à un camp ou un autre et propose une aide de jeu long format (sur les sorciers, sur les familiers,…) ainsi que des petites inspirations sous forme de nouvelles ou de petits textes. C’est très bien fait, pas très cher et ça donne des quantités de pistes. Sur la masse il y a, c’est normal, du bon et du moins bon. Mais mes joueurs et joueuses se souviennent encore du Rémy de M. Pouyques avec des trémolos dans la voix. Le jeu sera ce que vous en faites, mais la direction choisie rend hommage aux précédentes éditions, tout en cherchant des biais pour s’en différencier. Je ne parlerai pas de Cantique de la maïeutique, parce que je ne l’ai pas lu. D’ailleurs si quelqu’un veut me l’offrir, mes coordonnées sont en dessous, je veux bien m’engager à en faire une critique détaillée. Non. Bon. Qui ne tente rien…

                                                        INS/MV a droit à ses gadgets collectors


                          Le frère du pote au cousin de mon grand-oncle m’a dit que c’était bof parce que.

Je fais partie de ceux qui sont très contents d’avoir un nouveau système, plus dans l’air du temps, avec des concepts rafraîchis (vous vous rendez compte, il y a même des cartes!) plutôt qu’un pavé de 800 pages sur les relations politiques entre archanges, dinns, princes-démons, loas et lapins de Pâques. Le système de double personnalité (le démon/l’ange est amené à « passer sur la banquette arrière », rien de sexuel, l’enveloppe charnelle reprend le dessus, certains pouvoirs disparaissent et, en théorie, des automatismes se remettent en place. Le surnaturel ne revient que dans certains cas.) est, à nos tables, une fausse bonne idée dans la mesure où les joueurs-ses s’en saisissent peu. J’ai eu pas mal de joueurs-ses différents-es et ça n’a servi que de mécanisme de rebondissement dans l’intrigue. Le concept est séduisant mais la mise en pratique s’avère délicate, en tout cas dans les configurations testées. Pour l’instant, je met de côté et l’ange/démon a quasiment toujours le dessus.

Je trouve cette nouvelle version d’INS/MV tout à fait à mon goût. Système largement suffisant (finalement INS/MV apéro prend le dessus), reprise du fond pour ne pas avoir honte de tout réinitialiser à sa table quand on ne se sort plus du background des précédentes éditions et un ton qui conserve son côté provoc’ et politique, sous ses dehors de transgression adolescente. Il a les qualités et les défauts des versions précédentes en fait. Il propose un système simple et une trame lumineuse qui s’obscurcit au fil des suppléments et oblige le MJ soit à tout bien connaître sur le bout des doigts soit, comme pour les versions précédentes, à piocher au compte-gouttes ce qu’il veut développer.

Le travail fourni a accouché de ce qui était promis, le matériel est de bonne qualité et il est suffisamment copieux pour bien commencer. Un bémol concernant les illustrations qui reviennent bien trop souvent à mon goût, le recyclage a ses limites.

Pour clore ce petit article, INS/MV reste, pour moi, un jeu tout à fait unique. Quelle que soit la version que vous choisirez, il faut essayer. Avec des potes.

Si on y réfléchit bien, des jeux contemporains qui nous contraignent à un minimum de dehors de civilité et qui permettent de jouer à [mettre le nom de votre bled], tout en réservant sa part d’épique, il n’y en a tout simplement pas d’autre à l’heure actuelle.

Pour se payer une bonne tranche d’humour qui tache, affronter des situations sordides le sourire aux lèvres et écraser le crâne de son voisin pour éprouver sa foi, rien ne vaut une petite dose de INS/MV. Ils sont là pour l’éternité.  Satan est une cacahuète entourée de chocolat. Mangez des kiwis. Laissez-vous pousser les dents. Ne marchez pas sur les opossums.

LIENS INDISPENSABLES : http://www.xxiemeciel.com/ pour l’intégrale des précédentes versions (1,2,3 et 4), en téléchargement libre, gratuit et légal (merci aux ayants droit).

https://www.raise-dead.com/ pour la V5 et parce que Jeff est un enthousiaste du jeu de rôle qu’il faut soutenir.

Le puzzle (lepuzzle24atgmaildotcom)

PS . Les photos sont de moi, en revanche la petite illustration, je l’ai prise sur le net et je suis pas sûr qu’elle soit libre. Si vous êtes ou connaissez le dessinateur, faites-le savoir, qu’on vous remercie ou qu’on vire l’image ;).

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