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L’équilibre, un truc à se casser la gueule.

Durant mes pérégrinations weboludiques, sur les forums et les groupes de discussion liés au jeux de rôle, je lis énormément de critiques de jeux. Pour faire le tri, pour en trouver de nouveaux. Un argument revient régulièrement : « pas terrible parce que pas assez ÉQUI-LI-BRÉ »… Normalement arrivé à ce point de l’article, je ferme la page et je peste.
Ouais, que je puisse faire l’otarie de démonstration avec un bouquin ou une boîte qui tient parfaitement sur le bout de mon nez, j’ai du mal à percevoir en quoi ça fait un bon jeu.

otarie en équilibre
C’est ça un bon rôliste ?!

Donjon ou la matrice wargamistique

Un petit détour par notre culture ancestrale : les premiers-nés des jeux de rôle sont issus du wargame, avec la volonté de raconter une histoire qui va au-delà de la simple victoire d’un camp sur un autre. Qu’est ce qui distingue le wargame d’un jeu de dame ? La complémentarité des unités. Si elles ont toutes rigoureusement les mêmes statistiques, le jeu de guerre avec ou sans figurines perd tout son intérêt. Pour créer un contexte favorable à l’élaboration d’une stratégie et recréer ce qui se passe sur un champ de bataille, avec ses unités hyper spécialisées, les créateurs de système ont donc introduit des forces et des faiblesses propres à chaque protagoniste.

Pour en arriver au jeu de rôle, il a fallu individualiser les unités, extraire de la masse une figurine et ne plus s’intéresser qu’à elle seule. Logiquement les vieux réflexes des designers sont restés : chaque personnage aura une spécialisation, un domaine qui le définit, dans lequel il est meilleur que les autres. Par un effet mécanique, on obtient donc aussi l’affaiblissement de ce qui n’est pas dans son champ.

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Dis-donc Maurice, tu pousses pas un peu le bouchon ?

Dis-donc Maurice, tu pousses pas un peu le bouchon ?

Du jeu de rôle, du cinéma Z et du trash

Jusqu’à la dernière année je tuais les animaux sans méthode, comme ça venait, le plus souvent lorsqu’ils étaient encore entravés par le collet. Je leur cassais le crâne à coups de pierre ou bien je leur ouvrais la gorge avec mon couteau.”

Christophe Siébert dans Nuit noire, Trash éditions, 2014

          Jeu de rôle d’exploitation

L’exploitation, plus exactement le cinéma d’exploitation auquel ce titre fait référence, est une catégorie filmique bien à part. Grâce à Rodriguez, Tarantino ou plus proche de nous des gens comme Nicolas Boukhrief, ce cinéma de genre pas propre sur lui qui mélange allègrement horreur, fantastique, guerre, western, prison ou SS (oui, je sais) en le saupoudrant systématiquement d’un érotisme plus ou moins malsain et d’une violence a minima sous-tendue, retrouve certaines de ses couleurs. Ce cinéma pas cher, « exploitant » notre fascination pour le sang et le sexe, a produit un nombre incalculable de films dont la grande majorité sont des navets. Les films qu’on dit « cultes » des années 70 viennent bien souvent de ces réseaux de production (La dernière maison sur la gauche, Massacre à la tronçonneuse, La Nuit des mort-vivants, …) mais, quels que soient leurs défauts et leurs qualités, si il y a une chose qu’on ne peut pas leur reprocher c’est de manquer d’imagination. Le moindre des nanars de Corman¹, le plus petit DTV² nippon, un simple category 3³ hong-kongais a plus de créativité que n’importe quel blockbuster calibré de Hollywood. La pire des séries Z italiennes a (presque) toujours sa séquence qui rend le film inoubliable. Bon, parfois c’est grâce à sa débilité. Peu importe, le cinéma d’exploitation, ça ose tout. C’est même à ça qu’on le reconnaît.

Pourquoi je vous parle de ça ? En cause la propension du jeu de rôle à se nourrir de toutes les inspirations disponibles et à utiliser tous les contextes pour faire vivre des expériences inédites aux joueurs-ses. Hors l’imagination au pouvoir dans les films d’exploitation, au sens le plus large possible, devrait être un modèle de liberté de ton pour les MJ. En ces temps d’âpres discussions autour de la x-card*, sur la représentation du genre dans nos jeux, sur le sexisme à l’œuvre dans les mondes du jeu de rôle, quelles expériences sont possibles ? Le jeu de rôle 18+ existe, mais que donne-t-il à jouer ? Truc pour faire frémir les dernières pulsions adolescentes ou réelle profondeur cachée, comme chez leurs homologues cinématographiques, derrière les apparats du n’importe quoi ? De l’art ou de l’homme-porc ?

Des boobs, du sang et un peu d’art autour

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Regard “au volant” sur In Nomine Satanis et Magna Veritas

                                               Les paradis perdus de Satan 

                         Ou la sulfureuse résurrection d’un grand ancien

 

 

1990 (ou est-ce 1989?).

Toujours et encore à deux pas de la fac de Jussieu, on rentre chez notre dealer officiel de produits ludiques. Sur une table rajoutée pour l’occasion, on voit trôner une drôle de boîte noire et argent. Sobre, classe : un pentacle et la mention In Nomine Satanis en lettres gothiques qui dominent le noir profond de l’objet en carton rigide.

« Au nom de Satan », on a 13 ou 14 ans, ça claque (comme un étendard funeste au vent de la destruction… Non, ça c’est autre chose). Du jeu « mature ». Il nous le faut. Tant pis pour le supplément pour AD&D qu’on était venu chercher. On connaît notre Siroz sur le bout des doigts, alors qu’on a à peine pris notre première cuite, et on sait bien qu’ils vont nous avoir invoqué un truc démoniaque. Et c’est l’auteur de Bitume et d’ Animonde qui l’a écrit, Croc.

Deuxième choc : on retourne la boîte et au lieu de nous faire saliver avec un texte publicitaire, c’est une deuxième couverture, moins à notre goût, avec une croix et un titre en argent itou, Magna Veritas.

On avait bien entendu parler dans Casus Belli de ce projet d’un jeu avec des anges et des démons, contemporain. Mais devant l’objet concret, toute résistance est impossible. Asmodée, prince-démon du jeu, travaillait déjà très bien à l’époque.

Une semaine plus tard, le contenu était digéré. Les démons ? Une bande de punks vicelards, adeptes de malversations sadiques. Les anges, des fachos et des hippies complètement rigides. Tout ce beau linge est tenu par une hiérarchie céleste ou infernale qui n’a pas envie de plaisanter.

Et pour quoi ?

La très classe V1


Le Grand Jeu, une partie d’échec à l’échelle du monde que jouent, dans le plus grand secret, Dieu et Satan. Le monde, c’est le notre, dans une version Super Dupont. À l’époque pas de portables, pas d’internet et peu de PC.

                               INS/MV, avant internet mais après Denver

Les trois premières versions d’INS/MV utilisent le même système de tableau de résolution (la table unique multiple). Une difficulté ou un niveau de talent en ordonnée, une caractéristique en abscisse et au croisement, le chiffre à ne pas dépasser sur un dé 666. Oui, 666. 3D6 lus comme un D100, chacun d’une couleur différente pour s’y retrouver. 111 est une manifestation de Dieu (favorable aux anges, défavorable aux démons), 666 est une manifestation de Lucifer (favorable au démon, défavorable aux anges). Deux des dés servent à savoir si l’action réussie ou non (en fait D66), le troisième qualifie et/ou quantifie la réussite/l’échec. Et c’est à peu près tout et bien assez avec les listes de pouvoirs, d’armes, d’archanges et de princes-démon fournies.

Les versions 1 à 3 sont grosso modo les mêmes, ajoutant de-ci de-là des corrections et des compléments issus des parutions de la gamme.

La V1 de INS/MV, avant que le jeu devienne une gamme, est brutale, simple et burlesque. Quelque part entre Zone, Marvel Super-héros et un jeu de commandos, saupoudré d’un humour desprogiens percutant et transgressif. Les scénarios et les nouvelles qui parsèment les deux livres de règles (anges et démons) donnent le ton et prouvent la valeur ludique de la proposition. Du baby-sitting craignos aux voyages dans le temps, tout est possible et on est bien au-delà d’un simple enchaînement de bastons entre entités immortelles—même si l’arsenal d’armes et de pouvoirs à disposition permet des scènes apocalyptiques, loin du regard des mortels. Mais le concept de la V1 est simple : anges vs démons.

Au fil des suppléments, le jeu va changer de nature en se complexifiant et en fournissant un background très construit. C’est sous l’impulsion de G.E. Ranne (je vous laisse chercher;)) et de plusieurs autres furieux que le jeu va s’étoffer.

Les premiers parus nous détaillent une « troisième force ». Il faudra désormais avoir conscience qu’il y a d’autres camps en activité : l’univers céleste est structuré en « marches », chacune étant reliée aux autres par des liens parfois extrêmement ténus. Nous aurons ainsi les panthéons vikings (Berserker), vaudous (Baron Samedi), musulmans (Insh’ Allah) ou encore découvrirons-nous qu’il existe des individus dotés de pouvoirs psioniques qui se mêlent du Grand Jeu à leur façon.

INS/MV devient rapidement, les suppléments s’enchaînent, un gloubi-boulga plus ou moins (plutôt plus quand même) inspiré. Aux meneurs-ses de jeu de faire leur marché là-dedans et d’adapter à leurs envies et à leurs joueurs-ses la direction que prennent leurs scénarios et leurs campagnes.

                            Et les hindous ? Pourquoi pas les hindous ?

Si c’est à cette profusion qu’INS/MV doit en partie sa réputation, on s’éloigne progressivement des fondamentaux du jeu, qui ne proposaient pas particulièrement de background en dehors des hiérarchies. Heaven & Hell pose les bases de l’univers et des enjeux politiques qui se dérouleront in extenso dans les suppléments V 1, 2, 3 & 4.

Ainsi apparaît une mythologie propre à INS/MV avec le bar « Chez Régis » ou les lieux de communication des anges à Notre-Dame de Paris, des agences particulières où archanges et princes-démon échafaudent des plans machiavéliques pour remporter quelques points dans le Grand Jeu, voire pour déstabiliser la hiérarchie céleste.

                                                                                Des extensions, plein

Le jeu acquière en France une énorme notoriété. Il sera décliné en jeu de cartes à collectionner (Intervention Divine), en murder party (Dieu est mort) et aura droit à une adaptation—qui passe complètement à côté en proposant un contexte façon World of darkness—américaine (In Nomine).

Le jeu, qui était un défouloir humoristique en gardant un cadre clair évitant le n’importe quoi, s’est progressivement transformé en un jeu avec un « arc narratif », comme on dit aujourd’hui, très dense. Le ton irrévérencieux des débuts était toujours présent mais la complexification infernale de l’univers allait donner à INS/MV une autre saveur.

J’ai acheté les suppléments et ai tourné le dos, finalement, à une bonne partie d’entre eux. Certains scénarios sortent, certes, du lot et la qualité générale de l’ensemble, le style très fluide et mauvais esprit de G.E.Ranne me poussait à continuer à lire ce qui sortait, mais sans le faire jouer. Les affrontements de punks et de skinheads, les missions à la con pour garder une gamine en vie ou démasquer l’évêque sataniste restèrent les axes principaux des intrigues de notre groupe. En fait, à travers toutes les parties faites entre 1990 et 2005, je n’ai que très rarement eu l’occasion de vraiment utiliser le background étendu (bureau, troisième force,…), en dehors de touches d’exotisme ou de décorum. Il est très rare que les anges/démons soient vraiment mêlés aux affaires de leurs supérieurs, ils subissent les conséquences de leurs décisions.

Néanmoins la lecture des suppléments donnait systématiquement des idées bien tordues, au détour d’une nouvelle ou de la présentation d’un PNJ, très facilement ré-injectables dans les backgrounds parallèles de chaque table.

Lorsque la V4, et sa complexification inutile, est arrivée, j’ai stoppé la campagne au—très—long cours débutée avec un groupe et continuée avec deux autres et j’ai cessé de pratiquer INS/MV régulièrement. Mon intérêt se portait alors sur d’autres choses. C’est devenu le jeu à one shot, joué en V1, avec des pré-tirés caricaturaux, qu’on sort quand on veut se défouler un peu.

Je ne parle pas de la version « apéro », pas inintéressante mais anecdotique, que je n’ai jamais essayé.

Mais le jeu a toujours été joué et avec l’arrêt définitif de la gamme (On ferme !) INS/MV a acquis un statut de jeu unique dans le cœur des joueurs-ses français-es. À l’instar de Zone, de Bernard & Jean ou de Raôul, INS/MV a une ambiance, un ton très marqué culturellement malgré les invitations à partir autour du monde, l’ancrage surnaturel des personnages ou l’œcuménisme total du background. On finit toujours par passer « Au coin des copains » pour chopper de l’information et semer le dawa.

                                               Des versions déversées

De la V1 à la V3, les changements sont mineurs et certains passages sont de simples copier-coller des versions antérieures. La V4 n’est pas une révolution mais une complexification. On passe du coffret au gros bouquin (de la V2 à la V3) et du gros bouquin au coffret (de la V3 à la V4), pour finir sur un gros livre (dernière édition en V4). La maquette s’affine avec les années, Var Anda, qui porte une partie de l’ambiance de la V1, quitte le navire mais beaucoup d’illustrateurs de talent (Thierry & Philippe Masson, Grrr, Stéphane Cochetieux, Pierre Courtial, …) se succéderont et le noir et blanc tranché et violent des débuts ne sera que rarement remis en cause.

En 2006 la messe est dite, On ferme ! et je deviens papa et militant. J’oublie presque ma collec’…

En 2013, je change de région et je rejoins un club. Outre Deadlands, j’ai bien envie de ressortir ma vieille boîte noire et grise. Je fais donc jouer plusieurs parties V1 qui finissent bon gré mal gré par se transformer en campagne.

Au cours de la préparation (je découvre alors tout juste qu’il existe un internet rôliste), j’apprends qu’une rumeur circule autour d’une nouvelle version. À peine le pied remis à l’étrier, v’là-t’y pas qu’va falloir qu’je m’coltine de nouvelles règ’ !

Je découvre au passage le crowdfunding et participe à la précommande de la nouvelle version signée Croc.

Internet, crowdfunding : je suis un nouveaux rôleur, pardon rôliste, version 2.0 et je jouerai en V5 qu’on se le dise.

Quelques mois après avoir participé au financement, je reçois la nouvelle bible.

                           Une masse ? Pour repeindre le mur ? T’es sûr ?

Croc disait qu’il allait tout cassé. Ah, oui. Il a même pas menti. On se concentre désormais sur 4 archanges, 4 princes-démons. Et en fait, ils sont même plus là. Il y a eu comme un gros bug en 2006. Tout a planté et les démons comme les anges sont tombés dans un profond coaltar. 8 ans plus tard, 2015 pour éviter le calcul, il y a quelqu’un qui a appuyé sur le bouton et la mémoire commence à revenir. Mais rien à Notre-Dame, Régis est introuvable et personne ne semble en mesure d’expliquer ce qu’il s’est passé.

                                                                        Pour 100 balles, t’avais ça

Pour rebooter, le père Croc il a rebooté. Didiou. Le système a été scrupuleusement oublié pour passer à autre chose. Plus simple, plus fluide et suffisant. Les statisticiens ont trouvé un bug lié au système. Mais, comme je suis une vraie tanche en maths et en statistique, j’ai pas compris. En jeu, ça marche, ça me suffit. On lance 3 dés, chaque dé égal ou en dessous de la caractéristique compte comme un succès. La difficulté de l’action est symbolisée par le nombre de succès qu’il faut faire, entre 1 pour facile et 3 pour difficile. Le 666 et le 111 sont conservés : c’est donc qu’Ils ne sont pas si loin…

La création de perso se fait en répartissant un 2 et un 4, les autres carac’ sont à 3. Un domaine de prédilection (les pouvoirs sont répartis en autant de domaine que d’archanges/princes-démons, dévotion céleste pour Christophe ou nécromancie pour Bifrons), un pouvoir lié à la caractéristique haute, deux avantages choisis et un défaut aléatoire et c’est tout. Les personnages progresseront assez rapidement et il est possible d’« acheter » des pouvoirs, même d’un autre domaine. Pour avoir testé sur un certain nombre de séances, ça fonctionne dans la durée. Les anges/démons deviennent vite assez costauds, mais comme ils deviennent vite morts si ils se la jouent un peu beaucoup, ça s’équilibre.

Pour le livre de base, quelques nouvelles et une description des princes-démons et archanges, parce que nos surnaturels, ils ne sortent quand même pas de nulle part et c’est à peu près tout. Avec juste Génération perdue, on comprend que c’est le bordel, et qu’on va commencer à se méfier des autres, mais aussi des nôtres. Le scénar’ permet tout juste de faire se rencontrer l’équipe et n’a pas un intérêt colossal.

Avec seulement ça, néanmoins, il y a largement de quoi faire. Les nouvelles sont globalement sympas et donnent le ton. Je me serais bien passé d’une d’entre elles qui a fait un peu polémique et qui n’est là que pour l’épate-bourgeois, mais c’est la façon de faire de la maison depuis la V1. Le reste du background, vous avez des journaux et des encyclopédies pour ça.

Système simple et on fait ce qu’on veut ? Nickel, c’est reparti pour 10 ans.

                                         La gamme après la panne

Une bonne majorité des scénars des autres versions est tout à fait adaptable. Certains comme Liber angelis et Liber daemonis présentent même un intérêt renouvelé pour les meneurs-ses de jeu qui veulent des complots un peu solides. Internet oblige, les activités des uns et des autres sont désormais tissées en réseaux. Numérique ou non, une toile d’influence se dessine et entre les familiers, les sorciers ou les psioniques qui en ont bien profité et les associations éphémères pour tenter de sauver les meubles, on est reparti pour une nouvelle tambouille ; un gloubi boulga 2.0.

Cet aspect est développé à travers la gamme et chaque supplément (Faits divins—existent en édition physique—d’un côté et Causa mortis—uniquement en .pdf—de l’autre. À noter les suppléments sur les guerres de réseaux sont gratuits là, sur le site de Raise Dead fait la part belle à un camp ou un autre et propose une aide de jeu long format (sur les sorciers, sur les familiers,…) ainsi que des petites inspirations sous forme de nouvelles ou de petits textes. C’est très bien fait, pas très cher et ça donne des quantités de pistes. Sur la masse il y a, c’est normal, du bon et du moins bon. Mais mes joueurs et joueuses se souviennent encore du Rémy de M. Pouyques avec des trémolos dans la voix. Le jeu sera ce que vous en faites, mais la direction choisie rend hommage aux précédentes éditions, tout en cherchant des biais pour s’en différencier. Je ne parlerai pas de Cantique de la maïeutique, parce que je ne l’ai pas lu. D’ailleurs si quelqu’un veut me l’offrir, mes coordonnées sont en dessous, je veux bien m’engager à en faire une critique détaillée. Non. Bon. Qui ne tente rien…

                                                        INS/MV a droit à ses gadgets collectors


                          Le frère du pote au cousin de mon grand-oncle m’a dit que c’était bof parce que.

Je fais partie de ceux qui sont très contents d’avoir un nouveau système, plus dans l’air du temps, avec des concepts rafraîchis (vous vous rendez compte, il y a même des cartes!) plutôt qu’un pavé de 800 pages sur les relations politiques entre archanges, dinns, princes-démons, loas et lapins de Pâques. Le système de double personnalité (le démon/l’ange est amené à « passer sur la banquette arrière », rien de sexuel, l’enveloppe charnelle reprend le dessus, certains pouvoirs disparaissent et, en théorie, des automatismes se remettent en place. Le surnaturel ne revient que dans certains cas.) est, à nos tables, une fausse bonne idée dans la mesure où les joueurs-ses s’en saisissent peu. J’ai eu pas mal de joueurs-ses différents-es et ça n’a servi que de mécanisme de rebondissement dans l’intrigue. Le concept est séduisant mais la mise en pratique s’avère délicate, en tout cas dans les configurations testées. Pour l’instant, je met de côté et l’ange/démon a quasiment toujours le dessus.

Je trouve cette nouvelle version d’INS/MV tout à fait à mon goût. Système largement suffisant (finalement INS/MV apéro prend le dessus), reprise du fond pour ne pas avoir honte de tout réinitialiser à sa table quand on ne se sort plus du background des précédentes éditions et un ton qui conserve son côté provoc’ et politique, sous ses dehors de transgression adolescente. Il a les qualités et les défauts des versions précédentes en fait. Il propose un système simple et une trame lumineuse qui s’obscurcit au fil des suppléments et oblige le MJ soit à tout bien connaître sur le bout des doigts soit, comme pour les versions précédentes, à piocher au compte-gouttes ce qu’il veut développer.

Le travail fourni a accouché de ce qui était promis, le matériel est de bonne qualité et il est suffisamment copieux pour bien commencer. Un bémol concernant les illustrations qui reviennent bien trop souvent à mon goût, le recyclage a ses limites.

Pour clore ce petit article, INS/MV reste, pour moi, un jeu tout à fait unique. Quelle que soit la version que vous choisirez, il faut essayer. Avec des potes.

Si on y réfléchit bien, des jeux contemporains qui nous contraignent à un minimum de dehors de civilité et qui permettent de jouer à [mettre le nom de votre bled], tout en réservant sa part d’épique, il n’y en a tout simplement pas d’autre à l’heure actuelle.

Pour se payer une bonne tranche d’humour qui tache, affronter des situations sordides le sourire aux lèvres et écraser le crâne de son voisin pour éprouver sa foi, rien ne vaut une petite dose de INS/MV. Ils sont là pour l’éternité.  Satan est une cacahuète entourée de chocolat. Mangez des kiwis. Laissez-vous pousser les dents. Ne marchez pas sur les opossums.

LIENS INDISPENSABLES : http://www.xxiemeciel.com/ pour l’intégrale des précédentes versions (1,2,3 et 4), en téléchargement libre, gratuit et légal (merci aux ayants droit).

https://www.raise-dead.com/ pour la V5 et parce que Jeff est un enthousiaste du jeu de rôle qu’il faut soutenir.

Le puzzle (lepuzzle24atgmaildotcom)

PS . Les photos sont de moi, en revanche la petite illustration, je l’ai prise sur le net et je suis pas sûr qu’elle soit libre. Si vous êtes ou connaissez le dessinateur, faites-le savoir, qu’on vous remercie ou qu’on vire l’image ;).

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Deadlands, un panorama en subjectif 3/3

Deadlands, panorama subjectif (3/3)

Par Ben “le puzzle”

 

On recharge ?

La suite de l’histoire, c’est-à-dire après 1876 et les offensives de Novembre, quand on reste en VF, on la trouve dans Reloaded.

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La chronologie s’est déroulée et nous sommes en 1879. L’intro du jeu donne le ton et on découvre ce qui s’est passé pendant les années 1877 et 1878. Le livre est beau, tout en couleur, couverture rigide avec le dessin iconique de Brom (Stone pour ne pas le nommer). Le style est assez différent de la précédente version moins bédé cheap et plus steampunk pour coller des étiquettes. Bon.

Le style tente de préserver l’ambiance mais fait un peu flop. On ne sait pas trop qui nous parle et on a parfois l’impression que le narrateur se force à utiliser des expressions du crû. L’argot fait plus carton pâte. Pas rédhibitoire.

Il y a beaucoup de coquilles quand même. Admettons.

Le système de magie est le même pour tout le monde… Boum ! Ah nan, la tranche ! Le livre tombe des mains. Déjà les persos ne sortent pas de l’ordinaire des héros et savent tous plus ou moins faire les mêmes choses mais ils ont fait un système unifié pour la magie ! Huckster, prêtre, savant, shaman… Et puis le système en lui-même : une carte point barre pour gérer l’initiative. Secoué direct, sans jet de vigueur. Suppression des 150 compétences et des jets croisés. Non pas possible tout ça. Déjà la fin de la guerre de Sécession, la stabilisation du Deseret, bof, bof, mais le système m’achève totalement. J’ai découvert Savage worlds avec Reloaded. J’aime beaucoup ce système. Pour faire plein d’autre chose. Mais c’est pas Deadlands du coup, c’est Reloaded. Un autre jeu.

Les auteurs de Reloaded ont choisi une direction bien plus nette. L’Histoire est assez loin dans cette itération. Nous avons avancé dans le temps et la technologie est plus présente, les abominations plus titanesques et les conflits plus meurtriers. Cette version n’est pas pour moi. Trop orientée steampunk et trop orientée tout court : j’ai l’impression que l’univers du jeu Deadlands a rétréci son champs et a perdu de son piquant. L’édulcoration atteint parfois des sommets, la version classic n’étant déjà pas un modèle de subversion (l’esclavage notamment ou la résolution de la Guerre de Sécession).

En VO, il s’agit d’un univers pour Savage worlds. Et comme ont existé une version D20, une version GURPS et encore d’autres que j’oublie, ça a la couleur de Deadlands, ça a l’odeur de Deadlands, mais ça n’est pas Deadlands.

  Trop de roche fantôme dans le moteur

Il faut bien admettre que le bon vieux système de Deadlands classic paraît aujourd’hui un peu lourd avec ses points de souffle, son nombre de blessures localisées, ses coordinations et ses concentrations, ses 5 cartes à tirer après ses trois jets de dés… Mais ça me semble faire partie intégrante du jeu. On a des tonnes de matos, des jetons de poker, des cartes, 5 sets de dés complets chacun et on utilise tout. Je comprends que des joueurs soient rebutés, mais enlever tout ça, ça change l’ambiance à une table. Un jeu qui plaît à tout le monde n’est finalement exceptionnel pour personne.

Deadlands est un jeu qui se mérite mais qui récompense dignement celui qui s’y consacre. Reloaded est bien plus rapide d’accès, beaucoup plus fastueux mais restreint en partie le côté folklorique de la table. Le marshall est très cadré, les réponses sont dans le livre. Ce qui paraîtrait aller dans le sens d’une simplification ou d’une accessibilité plus importante est en réalité à double tranchant : il n’y a pas du coup à chercher de justification, ni son absence, mais le marshall doit connaître sur le bout des doigts une somme phénoménale d’informations, le jeu intégrant les éléments de chronologie de la première version, si il veut rester dans les clous fixés par l’auteur. Malgré la simplification importante du système, ça peut rebuter le nouveau venu.

Pour finir sur Reloaded la gamme VF s’est récemment enrichie d’une campagne de création française: Stone cold dead. Elle a dû demander du travail à son auteur, mais elle n’est pas entièrement satisfaisante. Le niveau de langue, le style et la qualité de rédaction ne sont pas ceux attendus d’une production léchée. J’entends que le niveau financier ne permette pas d’embaucher des relecteurs qui reprendraient au moins les tournures les plus malheureuses, mais, de fait, on se retrouve à la lecture avec un sentiment mitigé. C’est dommage le fond n’est pas mauvais et la campagne réserve deux trois scènes épiques dont je ne doute pas qu’elles feront leur petit effet. La partie investigation est moins croustillante a priori que la partie action, plus classique (après les Justiciers seuls savent ce qu’en feront les joueurs). Je ne l’ai pas encore faite jouer, je ne sais donc pas ce qu’elle donne autour d’une table. Elle demande du travail et beaucoup d’accommodation, certains arguments étant un peu légers pour décider un gang à s’investir.

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Globalement, c’est un ensemble de scénarios qui se tient, c’est donc une initiative louable et je tenterai probablement l’aventure (en classic, bien sûr). Mais pourquoi proposer une création, avec les risques que ça comporte, quand les campagnes américaines sont très réussies ? Quitte à publier des scénarios, n’aurait-il pas été malin de publier à moindre frais des traductions qui avaient fait leurs preuves ? À l’occasion du foulo-préco-ancement participatif, l’impression en VF des deux premiers tomes (The Flood et The last Sons) étaient une certitude. C’est pour bientôt, si ce que dit Couloir est vrai.

Ol’ Timer (version 2017: [mode vieux con : on])

Voilà un petit tour d’horizon dont l’unique but est de vous donner envie de mettre une santiag dans le Weird West, qu’il soit rechargé ou plus classique. Ce jeu représente ce qui fait pour moi l’essence du jeu de rôle : le roleplay est à part égale avec un système de règles foisonnant qui sert en permanence de pendant ludique aux élucubrations des joueurs dans un univers suffisamment précis pour qu’il s’y passe toujours quelque chose et assez vaste pour ne jamais brider l’imagination du Marshall et de son gang.

Si on exclut la dimension technique du jeu, son univers qui mélange un peu tout en le liant avec l’Histoire permet vraiment aux scénaristes et aux héros en nous de se lâcher totalement et de passer de l’intime au grandiose en gardant une certaine cohérence.

Je ne sais pas si c’est le côté vieux con mais il n’y a donc pas vraiment de match entre Deadlands classic et Deadlands Reloaded, ce sont deux jeux différents et le premier remporte haut la main le duel à mon goût de old timer. Néanmoins si la facilité de prise en main et la clarification du background peut ramener quelques pieds tendres dans l’Ouest étrange, il serait dommage de s’en priver.

Deadlands est un jeu qui rayonne aux États-Unis bien au-delà du jeu de rôle. L’univers a été décliné en jeux de carte (Doomtown), en jeux de figurine (Great Rail Wars), en jeux de plateau (Battle for Slaughter Gulch), en roman (dime novel), des films et des séries multiplient les clins d’oeil et, à de nombreuses reprises, il a bien failli devenir une série et un jeu vidéo (il paraît que c’est “en cours”). Enfin, l’univers lui-même a été décliné dans les années 50 (Deadlands Noir, système SaWo), en post-apocalyptique (Hell on Earth, système 1.5 puis D20 puis SaWo) et dans l’espace (Lost Colony, SaWo) même si l’itération 1876-1880 reste la plus jouée et la plus emblématique. Il doit y avoir quelque chose de très culturel puisqu’en dehors d’un succès d’estime et d’une reconnaissance importante, le jeu a toujours fonctionné cahin-caha d’un point de vue commercial en France et aucuns de ces jeux n’a été édités en français (à part le très anecdotique Hell on Earth D20).

Je vais vous laisser avec une anecdote qui contredit mon propos (si , cherchez) mais prouve à quel point l’univers trouve sa cohérence tout seul : la campagne actuelle que je fais jouer et qui est de ma création repose sur les mêmes ressors narratifs que la campagne dont je fais mention plus haut (The Flood/Last Sons/Stone and a hard place/Good intentions). Comme je ne veux rien gâcher aux lecteurs/joueurs potentiels, je n’en dit pas plus. Mais arriver quasiment au même résultat sans avoir suivi ce qui se passait en version américaine prouve soit le manque globale de créativité de l’être humain, soit que l’univers de Deadlands tel qu’il est décrit au départ se suffit à lui-même.

 

Pour ceux que ça intéresserait, on trouve en ligne l’histoire de Deadlands et de Savage Worlds par son auteur Shane Hensley :Making Of SW.

La quasi intégralité des livres VO–classic, Reloaded, Hell on Earth, Noir et Lost Colony–est disponible sur le site de Pinnacle (https://www.peginc.com/) en .pdf et la version Reloaded est commercialisée en VF par Black Book Editions (https://www.black-book-editions.fr/catalogue.php?id=33)

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Deadlands, un panorama en subjectif 2/3

Deadlands, panorama subjectif (2/3)

Par Ben “le puzzle”

   Deadlands en français dans le texte

Le jeu s’est constitué, sur deux décennies, une mythologie bien particulière. Le background s’étoffant et progressant chronologiquement à chaque supplément. Le supplément The Quick and the dead, publié assez rapidement, détaille l’univers et révèle les plus gros secrets même si pas mal de choses restent en suspens.

La démesure saisit parfois l’auteur qui semble, au cours des suppléments, perdre un peu le fil lui-même mais peu importe, chaque table aura son Weird West.

Les suppléments en français qui suivent The Quick and the dead sont les suppléments détaillant un type d’archétype et ceux s’intéressant à un lieu en particulier. Un peu à part on peut trouver l’écran, contenant des scénarios tout à fait jouables à condition de les adapter ; Critters, vermines et abominations, le bestiaire et Aller simple pour l’Enfer, un recueil de scénario sympa mais demandant, encore, pas mal de boulot. À noter, on y trouve La Fête du sangtenaire, dont une suite possible a été publiée dans Grisaille city. En dehors des traductions de ce qui sort chez Pinnacle, le chant du cygne du jeu (compatible D20, si c’est pas une preuve) sera Hundred miles and years, un gros scénario « officiel » de création française tout à fait de mon goût , déconseillé aux âmes sensibles.

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   Jet de scruter sur la gamme en VF

Une série de suppléments étoffent progressivement l’univers. L’intégralité de ce qui sort en VF constitue un tout. Si je devais en extraire deux, ce serait Le grand Labyrinthe et Grisaille City qui contiennent dix idées par page pour écrire des histoires bien tordues. Le livre de base suffit pour jouer, comme d’habitude, mais les extensions sont vraiment exceptionnellement riches et je n’arriverai pas à en déconseiller une (peut-être Aller simple pour l’Enfer, dont la qualité inégale des scénarios ne le rend pas indispensable). Par ailleurs le système 1.5 du jeu est livré en kit au fil des parutions, ce qui motive le Marshall un peu consciencieux à retravailler son corpus de règles à chaque lecture.

Le Livre des morts explique très précisément la condition du mort-vivant dans l’Ouest étrange ; Smith & Robards détaille les savant fous et la technologie, en plus de contenir le catalogue de la célèbre firme ; Le Livre du huckster fournit tout ce qu’il faut pour utiliser la « magie » ; La Croix et le Colt fait le point sur les cultes et proposent de nouveaux miracles ; Au nom de la loi et La Danse des esprits s’intéressent respectivement aux shérifs et aux outlaws et donne du matériel pour mieux cerner les tribus à l’oeuvre et créer un brave sur mesure. Chaque supplément donne de nouvelles pistes de jeu, éclaire un secret ou un autre et peaufine ce que le livre de base et The Quick and the dead avait dessiné.

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Le deuxième catégorie de supplément s’ouvre avec Le grand Labyrinthe qui nous présente la Californie de 1876. C’est du grand délire, ça va dans tous les sens entre les mexicains, les triades chinoises, les confédérés et les autres, les dragons, les pirates, les compagnies de rail,… Enjeux politiques, missions d’infiltration, aventures grand format, huis-clos ou affrontements épiques, la Californie immergée et labyrinthique comme les terres avoisinantes (ah, le pasteur Grimm) représente un condensé brillant, quoique foutraque, d’un univers sans loi inviolable.

Last but not least, Grisaille City détaille City O’Gloom en VO, la ville des mormons, Salt Lake City. Siège de toutes les avancées technologiques, fief de Darius Hellstromme et de Smith and Robards, entourée de plaines d’où des vers de plus de 20 mètres de long peuvent surgir à tous moments et d’ « indiens » discrets mais bien présents, la ville est décrite par le menu et des dizaines de pistes de scénario sont proposées à chaque page. Mêlant Histoire et histoires, le supplément donne vraiment envie d’aller voir ce qui se passe dans les terres du Deseret (l’Utah, donc), politiquement et militairement contrôlé par des mormons. Attendez de rencontrez les Danites, vous comprendrez…

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Il serait un peu long de s’attarder sur des suppléments qu’on ne trouve plus que d’occaz’, mais la gamme a été suivie jusqu’à un certain point et beaucoup de publications n’ont jamais vu le jour en français. Je me limite à ce qui existe en français. Et il faut bien dire que les éditions Multisim ont fait un boulot important mais lacunaire. Je ne pourrai jamais assez les remercier d’avoir traduit ce jeu qui serait sinon passé sous mon radar, rendant ma vie insipide et, pour tout dire, invivable. Si, à ce point. Mais les suppléments sur les régions (nord, sud, est) sur les Texas rangers ou sur l’Agence ne verront jamais le jour en français et il faudra vraiment se mettre à l’anglais pour suivre la chronologie officielle. La faute à Magic encore.

Au-delà de ça, si le ton est préservé, subsiste quelques ombres de manitou au tableau. La traduction est largement perfectible (le style d’origine n’aide pas), mais s’en sort globalement bien pour rendre l’ambiance. Chaque supplément est narré par un personnage important dans l’histoire du Weird West. Le style est souvent très argotique et avoir le fossoyeur comme guide est un bon début. Mais en terme technique, le jeu est bourré de bugs et de traductions maladroites (les succès/réussites : « je réussis, c’est un succès ? Oui, mais t’as pas de réussite ! Mais j’ai réussi ! » Ce qui ont déjà masteriser en VF comprendront). Difficultés qui disparaissent quand on lit la VO. Des contresens se font jour et certaines coquilles modifient un peu la conception du jeu. Par exemple la « fameuse » absence de titre au-dessus des archétypes du livre de base qui fait qu’on a tous crû que les archétypes n’existaient pas vraiment et qu’on faisait ce qu’on voulait avec le nom qui nous plaisait, juste à le justifier. Que j’ai jamais changé.

Le système devient rapidement un bricolage maison au long des suppléments (en VO comme en VF), la nécessaire mise à plat n’ayant jamais été traduite (la version 1.5 du jeu qui vient d’être rééditée sous le nom Deadlands, XXth anniversary ne sera probablement jamais traduite ; Black Book, l’actuel partenaire de Pinnacle a officiellement déclaré ne pas être intéressé). En VF, le supplément Au nom de la loi utilise et présente une simplification des combats et allège déjà la gestion tactique.

Le gros « problème » de la gamme VF classique est donc d’être incomplète. Des suppléments font référence à des extensions à venir qui ne sont jamais arrivées—un coup des gremlins probablement. Mais est-ce vraiment gênant pour profiter du jeu ?

Deadlands donne toutes les pistes utiles. Il faut s’en saisir et les tordre comme on en a besoin pour l’histoire qui nous intéresse. Aux joueurs de l’amener où ils veulent. Le background est très (trop?) riche, certains aspects le rendent inconfortable (une forme de complaisance à l’égard du Sud notamment). C’est du jeu de rôle, il est normal, nécessaire et agréable de tordre la pâte à modeler pour en faire ce qu’on veut. Le racisme est omniprésent dans mon Weird West, les Texas Rangers n’ont pas vraiment des allures de justiciers ou les tribus sont plus disparates que ne le décrivent les suppléments. Du coup, que la gamme ne soit pas complète, l’histoire inachevée, des questions sans réponses n’est pas vraiment un problème. Contrairement à la Nature, un marshall aime le vide, il va pouvoir le remplir en hommage à Pachamama.

(à suivre…)

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Deadlands, un panorama en subjectif

Deadlands, panorama subjectif (1/3)

Par Ben “le puzzle”

Salut les rôlistes , les rôleurs, les rôleuses et les autres,

Le plomb pris dans la tête durant les séances ont laissé des traces, aucune date n’est 100% garantie.

« Dans le monde il y a deux genre de personnes : celles qui ont un flingue et celles qui… » Si vous avez terminé cette phrase avant même de la lire, vous devez déjà connaître le sujet de ce petit article. Dans le cas contraire, courez regarder la trilogie de Leone, Deadman et Vorace et passez par votre club de quartier préféré pour tester Deadlands.

      En promenade dans le Vème

Deadlands. Le nom résonne en moi comme un pow wow dans les canyons de l’Arizona. Un jeu découvert à la rentrée 1996. Première année de fac de philo. J’allais donc avoir du temps libre.

À cette date, notre fournisseur officiel, à mon futur gang et à moi-même, était Phénomène J, une petite boutique à mi-chemin entre l’Oeuf cube et Jeux Descartes sur la route du rôleur parisien. Je suis pas payé au caractère mais je suis nostalgique alors je vais faire un petit détour.

Phénomène J était pour nous un havre. L’Oeuf cube avait vendu son âme à Richard Garfield et les hordes de magiciens s’échangeant des cartes, même pas de poker, empêchaient toute circulation aux vrais joueurs. Jeux Descartes pratiquait les tarifs les plus hauts du coin et son ambiance de bibliothèque (dédicace à Chris M.) faisait qu’on y passait surtout pour dénicher le supplément qu’ils étaient les seuls à avoir importé (avec l’oeuf des poules qu’ont mal au cul, mais voir ci-dessus) ou pour admirer les figurines qu’on avait pas les moyens de se payer, pis « de toute façon, les figs, ça tue le roleplay ».

Phénomène J, c’était la boutique de quartier, la vraie. Pas de présentoir hors de prix, pas de vitrine hyper léchée avec des jeux dont les couvertures changent de couleurs au gré des saisons et du temps d’ensoleillement. Pour savoir ce que c’était fallait rentrer dedans.

Là on découvrait une boutique pour les joueurs, pas seulement pour les clients. C’était un club avec sa salle en sous-sol, un achat-vente avec ses jeux d’occaz’ (Shadowrun 1ère édition VO à 5 balles… Oui, 80 cents en euros du jour de maintenant !) et pis les étagères avec toutes les nouveautés. C’est un certain Arnaud Cuidet (auteur depuis du très bon Metal Adventures, et qui très étrangement, à bosser pour Multisim, éditeur dont les locaux se trouvaient à quelques mètres dudit magasin…) qui tenait la thurne, souvent. Un bon vendeur (ah, combien j’ai lâché dans Demonworld !) mais surtout un joueur qui savait de quoi il parlait.

Or, ce jour-là, en passant nos têtes chevelues dans l’ encadrure de la porte nous sommes accueillis par un «  Salut les gars, vous connaissez Deadlands ? »

Mouais on en avait entendu parler. Vu un petit article, lu en diagonale, dans Casus. Mais pourquoi Arnaud avait les yeux qui brillaient comme ça ?

Il nous fait le speech : fin XIXè, la Guerre Civile américaine ne s’est jamais arrêtée, un nouveau minerai a émergé et permet de faire avancer la technologie beaucoup plus (trop) vite, les morts se relèvent de leur tombe et les différentes nations d’américains natifs sont en position de force, notamment grâce aux esprits qui partagent leurs pouvoirs. Ah oui, tout un tas d’abominations, du shoggoth au loup-garou en passant par le jackalope, ont commencé à semer la zone…

« C’est un bijou, un bonheur, une réussite, vous pouvez pas passer à côté ! ». Forcément, il y a quelqu’un qui faisait jouer « en bas » (le marshall me pardonnera, je ne sais plus comment il s’appelait, je n’ai joué qu’une fois avec lui et ça date de plus de 20 ans). Et là, énorme claque. Un système moderne, complexe et tactique juste ce qu’il faut, une création de perso ludique et permettant à peu près tout ce qu’on pouvait imaginer et un scénario mélangeant allègrement Sergio Leone et Mario Bava. Aux anges !

En bref, après 4 ou 5 heures de jeu, nous remontons et je me fends des « 200 ff. » (30€)que coûtait le jeu. J’étais venu voir pour une occaz’ à 10 balles, je repars avec un livre de luxe. Sacré vendeur ce Arnaud !

En une nuit et une journée je me suis bouffé l’intégralité du tome en papier Canson extra-lourd et j’ai préparé mes premiers pré-tirés et mon premier scénario. Groupe de joueurs pas loin d’être tous débutants, scénario bancal et maîtrise des règles approximative, la première partie fut rude mais on en redemandait ! La lecture m’avait totalement conquis et les possibilités étaient tellement énormes que je ne me consacrais quasiment plus qu’à ce jeu pendant les années qui suivirent. Lorsque, après une pause de quelques années, je repris le jeu de rôle avec intensité, c’est évidemment une campagne de Deadlands que je lançais en premier lieu. Elle dure depuis bientôt quatre ans et ne devrait pas s’arrêter tout de suite.

(à suivre…)

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Raôul millésime 2017, le beauf 2.0 ?

Salut les rôlistes , les rôleurs, les rôleuses et les autres

 

Alors, a y est je l’ai reçue ma serviette à la con, avec son bob de merde, son sac de plage à 30 cents et sa sentorette qui pue. V’là une édition qu’envoie du pâté. Elle sent un peu d’ailleurs.

En qualité de fan de la première heure, il va me falloir décrocher un peu de mes a priori. J’ai digéré le camembert que le bouc noir a pondu, confiant savamment le choix de la couleur du string et des chaussettes assorties au Birkenstock à Cédric Ferrand. Choix inspiré. C’est qu’il a du retour, le Raôul de l’année.

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       C’est l’heure de l’apérocal…hips !

 

Le système « apérocalypse » utilise un concept assez répandu avec ce qu’il faut pour donner du corps (qui a dit gras?) à l’ensemble. Des caractéristiques (Gras, Moelle et Culot), complétés d’atouts et de compétences (si on peut dire) qui se présentent sous la forme de métier et d’inclination plus ou moins exotiques : origine, mode de vie, métier, situation familiale et passe-temps. Comme le but est pas de fournir un kit de jeu, vous avez l’idée. Les caractéristiques vont de 4+ à 6+. On lance toujours trois dés. Chaque dé qui fait un score supérieur ou égal est une réussite.

Là où le jeu a une approche un poil plus narrativis’ et moderne, c’est que chaque trait, chaque compétence donne accès à un panel de « bottes » (ou « voies », ou… Ça dépend du jeu mais vous voyez le principe) : sur une réussite il est possible de déclencher un effet à 1 point, sur 2 réussites, soit un effet à 2 points, soit deux effets à 1 point,etc. Exemple : je colle un bourre-pif à l’autre tête en gelée qui m’a pas laissé passer alors que j’étais bien lancé et que je voulais pas perdre dans ma moyenne en m’arrêtant au stop, je fais un jet de Gras en utilisant le trait « cogner là où ça fait mal » dans lequel j’ai 5+. Trois dés. 5,6,2. J’ai donc deux réussites, j’ai le choix entre : « lui faire saigner une narine » (1 réussite) ET « foutre la trouille à un témoin » (une réussite) OU « le faire pleurer comme une catin » (2 réussites). Bien sûr, je le fais pleurer comme une catin en l’insultant copieusement et je reprends ma route le torse bombé.

Le jeu propose tout un tas d’actions liées aux différentes options et on se retrouve rapidement avec un Raôul ou une Josiane bien typé-e et déjà plein sac de mauvaise foi qui ressort à chaque lancé de dés, qui peuvent servir de tremplins à des séquences de roleplay, probablement intense.

 

            Raôul pour tous !

 

Pourquoi probablement ? D’une, autant j’ai joué à l’ancêtre de façon assez régulière, autant je me suis contenté de la lecture pour ce nouvel opus. J’y joue dès que l’occasion se présentera(c’est-à-dire très bientôt) et je ferai une mise à jour.

Et de deux, je pense qu’il est possible de ne pas adhérer du tout à l’humour du jeu, assez cynique. Il est à noter que Cédric Ferrand tient à lever de bout-en-bout tout ambiguïté sur le propos. Dès l’intro, on sent que l’équilibre précaire entre la méchanceté, la critique ou l’identification a été trouvé mais que l’auteur a un peu la trouille que ce soit pris de travers. Parfois une certaine timidité. Ce qui n’était pas du tout le cas de(s) Larcenet qui y allait pleine-bille. Un effet des temps, probablement. Peut-être indispensable. En tout cas, le propos est clarifié.Le jeu part du principe que vous allez sortir votre Raôul intérieur, comme Les idiots du film de Von Trier. Tout le monde ne peut pas être réceptif.

Dans ce jeu où on doit montrer à quel point on peut avoir des idées de con donc, le petit scénario d’intro donne le ton mais reste assez timide en proposition. Le « bac-à-sable », en revanche, porte bien son nom et on se voit déjà en train d’y planquer les crottes du caniche, les déchets du midi et les canettes de bières. Ce serait mal venu de priver les crabes d’un abri et les déjections, c’est de l’engrais.

Dans le campigne (c’est pas une coquille) modèle fourni qui se trouve sur la côte bretonne, qu’on peut déplacer où on veut en vrai, il y a un peu tout ce qu’on peut faire rencontrer à du Raôul lambda et un peu plus. Entre la hiérarchie du camp, ses noirs (enfin pas trop quand même) secrets, les activités trépidantes ( La foire du trône de fer, ça ne s’invente pas) et les différents occupants des lieux hauts en couleur jaune pastis, le campigne des flots-bleus-de-la-mer est tout à fait (pas) recommandable pour nos alter egos tout en tongs, marcels et moustaches.

Les cartes sont sympas, mais j’aurais préféré que le texte d’ambiance soit dessus, quitte à ne pas y faire apparaître le point de règle ; le système de bingo est plutôt fun mais je dis rien, info réservée au Gros Con (le MJ).

Comme la précédente mouture, Raôul se savoure sur une heure ou deux, pas plus. Mais si, comme je le soupçonne, le jeu fonctionne autour de la table aussi bien que le précédent, c’est un très bon exutoire et un bon moyen de vraiment se marrer avant d’enchaîner sur la partie de Wraith.

Ni plus ni moins.

 

          Alors, il a goût de banane ou de kiwi ?

 

Le contrat est rempli. Sur la forme, y a plus Larcenet mais les dessinateurs insufflent quelque chose de nouveau : d’un côté un aspect rond, trait caricatural et humoristique (Augustin Rogeret) et de l’autre la version tremblante de Floc’h (Monsieur le chien : Féréüs, le fléau, L’homme au masque et, entre autres, Une vie d’échangiste… Mais il est pas au scénario, coquin).

J’apprécie Cédric Ferrand depuis Wastburg, et la lecture de ce Raôul, avec ses références qui fleurent bon les 80’s (les bérus et Renaud en tête), confirme tout le bien que je pense de ses écrits. Pour clore sur la forme, malgré les noms au générique, pas mal de coquilles sont passées entre les mailles du filet. L’éditeur a expliqué sa position sur le sujet. À prendre ou à laisser.

Ce Raôul est donc, à mon goût dégoûtant, un bon millésime (mais je fais partie de ceux qui trouvent INS/MV génération perdue tout à fait sympa alors…), il respire le Raôul bien craignos. Mais il ne s’agit pas d’un Raôul 2.0. Pas encore. Il manque les bobos, les fans de metal comme au Hell Fest, les youtubeurs craignos. Seule concession à l’âge post-Hanouna: maintenant nos chers beaufs sont tous tatoués avec des tribals ou des dauphins. Sociologique que je vous dis ! Les Raôul découvrent tout juste le portable. Profitons-en parce que les vrais, aujourd’hui, ne sortent plus de la caravane et reste à taper des messages sur le ternet en plein mois d’août, au lieu d’emmener leurs gosses à la plage…

Mais bouclez-la, nom de William Saurin, papa travaille !

Le puzzle

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Salut à tous-tes

Salut les rôlistes , les rôleurs, les rôleuses et les autres

Après plusieurs semaines de menaces de Fab’s et des clignements d’oeil vraiment terrifiants de Merlin, je cède et je vais me joindre à lui pour animer un peu ce blog, parler des jeux de rôle et du jeu de rôle. Comme tout rôleur (ouaip, on le disait. C’est comme Atari, c’est mieux qu’Amiga, si on choisit un camp c’est pour toujours) qui se respecte, j’aime bien parler. Je vais commencer par me présenter, côté rôle, le reste on s’en fout. Je m’appelle le puzzle. Je suis un peu morcelé.

Premier livre dont vous êtes le héros à 7 ans, première partie de donjons et dragons à 8 et malgré des périodes de creux, plus de 30 ans de pratique régulière qui m’ont permis de voir évoluer la pratique et les tarifs.

J’ai découvert qu’internet pouvait aussi servir pour le jeu de rôle il y a finalement peu de temps mais j’avais envie de participer humblement à ce qui se faisait.

Suicide commercial d’entrée de jeu puisque je commence tout juste à me professionnaliser (correction orthotypo-relecture-réécriture—pub inside), j’aimerai utiliser ce blog comme un espace de discussion et d’informations sur le jeu de rôle : assez libre, violemment critique et absolument dithyrambique puisque parfaitement subjectif.

Fab’s m’a dit « fais ce que tu veux, fais toi plaiz’ ». Je l’en remercie. Il ne savait pas ce qu’il disait, pardonnez-lui mes offenses.

                                                                                                                         Le puzzle