Néo-révolution : lecture JDR

Retour de lecture sur néo-révolution le supplément shadowrun sur la France et Paris.

Après quelques mois d’attente, et après de nombreuses parties-test grâce aux PDFs livrés rapidement, j’ai reçu Shadowrun : Anarchy. Le fameux livre de “système alternatif”, plus léger et orienté vers la narration partagée (pas uniquement, mais il l’encourage).
Aujourd’hui, je ne donnerai pas mon avis sur Anarchy mais plutôt sur le supplément sur la “France des ombres” reçu avec : Néo-Révolution. Je viens d’en terminer la lecture. Petit retour à chaud d’un supplément made in Black Book Editions.

Avis sur l’objet néo-révolution

Le livre d’une soixantaine de pages est très beau, richement illustré et la mise en page est impeccable. La gamme Shadowrun en particulier, et les productions BBE en général sont très souvent de cet acabit.

Le livre est full-couleur, c’est toujours appréciable. La mise en page aérée et entrecoupée de “commentaires des runners” nous permet de plonger dedans sans s’user les yeux ! J’aime bien cette forme de mise en page utilisée dans quasiment tous les livres de la gamme Shadowrun. Ça donne un peu de couleur au Background du jeu, on s’y prend.

Mise en page propre, lisible et efficace !

Avis sur le background

Néo-révolution, c’est un supplément qui nous parle de la France (plus particulièrement Paris) de 2076-2080, à cheval entre les versions 5, Anarchy, et 6 du jeu du sixième monde. Il est bon de noter qu’aucune statistique (ou presque) de jeu n’est indiquée, permettant de plier le supplément et la campagne au système que l’on préférera utiliser. La première partie se nomme donc “Le guide de Paris”.

Le supplément nous présente d’abord l’état de l’hexagone en 2076, passant rapidement sur son historique récent et couvrant les divers événements récents ayant mené à la ratification des “Accords de Reconnaissance Commerciale” (offrant peu ou prou aux méga-corpos les mêmes pouvoirs d’extra-territorialité que dans les UCAS).

La France est un terrain de jeu intéressant mais très risqué pour les runners; en effet, la police est très présente et il est bien plus difficile pour les personnages de se promener librement avec des armes ou des implants de combats. L’utilisation de la magie est aisément remarquée et dénoncée. Les runs ne sont pas impossibles dans la France du sixième monde, mais Neo-PD veille au grain et tout est plus complexe qu’à Seattle, il faut parfois envisager des approches différentes.

Si tout se complexifie pour les joueuse⋅eur⋅s, cela a également le mérite de renouveler les scénarios et les parties pour un groupe un peu expérimenté de l’univers de Shadowrun.

Avis sur la campagne néo-révolution

Notez premièrement que je n’ai pas encore fait jouer la campagne. Je ne donnerai donc qu’un avis de lecture, mais j’ai déjà la possibilité de vous en parler, non ? À chaud, je viens d’en finir la lecture, je dois admettre que je la trouve originale !

Cette campagne prend le parti de faire traverser aux personnages de vos joueuse⋅eur⋅s plusieurs longs mois de jeu. Je ne spoilerai pas (on dit divulgâcher, non ? ), mais vous faire un petit ressenti de lecture et il est probable que cette fin d’article se dirige plutôt pour les éventuel⋅le⋅s futur⋅e⋅s rôlistes qui voudraient mener Néo-révolution.

Le premier scénario avance les pions du grand échiquier de la campagne, et laissera plusieurs mois s’écouler avant le second. Plusieurs scénarios de cette campagne laisse une temporalité libre, mais également longue. Il faudra faire le choix, en préparant cette campagne, de l’intercaler avec d’autres runs ou de faire des ellipses. C’est pourquoi il est important de consulter la chronologie fournie en début de campagne et de s’y référer régulièrement. Certains événements ont des dates importantes et il serait dommage d’avoir les runners occupés ailleurs au moment où ils doivent apprendre ou voir quelque chose lié à la campagne.

Lors du second scénario, une enquête (oui, oui, vous avez bien lu enquête, Shadowrun ne brille pas que dans l’action* ) de longue haleine attend les runners. Des personnages hauts en couleur et de vrais et fausses pistes sur une intrigue plus épaisse que ce que les runners percevront à ce stade.

Durant le scénario suivant, les runners vont quitter la capitale et visiter d’autres régions de l’hexagone de 2076/2077. Ils se promèneront jusqu’à la dernière (et cinquième) partie où la capitale viendra clore cette campagne en un feu d’artifice.

Bilan

Je trouve ce supplément particulièrement bien fait. Le livre renvoie souvent vers d’autres ouvrages de la gamme, mais on s’en sort sans je pense. J’ai eu l’occasion de faire jouer deux séances dans l’univers du Paris des Ombres, c’était bien fun !

J’envisage donc de faire jouer cette campagne, en la mixant, pourquoi pas, avec quelques runs piochés ici ou là.

Néo-révolution est un petit supplément très beau et très sympathique. J’avais financé pour découvrir Anarchy et j’ai été agréablement surpris par ce “cadeau” venu avec la PP. C’est très rafraîchissant de changer de décor à Shadowrun, j’ai adoré, ma table aussi !

*Petite note personnelle : récemment c’est avec un run d’enquête à Shadowrun que j’ai obtenu de meilleurs résultats.
Peut-être que ça veut dire que je ne sais pas faire jouer SR ?

Qu’apporte cette French Touch à Shadowrun ? C’est simple ! Qui n’a jamais rêvé de rencontrer un Johnson dans un restaurant luxueux sur la Tour Eiffel pour ensuite dézinguer des racailles de Seine-saint-Denis ? En bref, on s’y sent comme à la maison !

V. jouant Valentine

Joueur de Shadowrun motivé, runner infecté par le VVHMH.

Le contraste est saisissant entre Paris intra-muros et sa banlieue, d’un côté tout est propre et ultra surveillé, faites attention à ce que vous dites ou un drone viendra vous demander si vous avez un problème avec le gouvernement, votre réponse impactera grandement la taille de votre cellule. Et de l’autre côté du périphérique on sent directement que l’ambiance est plus décontracté, on peut s’exprimer librement sans avoir peur de finir au trou, les drones du gouvernement sont abattus à vue et on peut trouver à peu près tout ce qu’on veut, armement, drogues,… Et nourriture, VRAIE nourriture et rien que pour ça je ne quitterais jamais ce pays !

Mika jouant Spirit

Joueur de Shadowrun enthousiaste, runner technomancien

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