Soutien à la chaîne et au blog ?

Salut les rôlistes,

Quoi de neuf ?

Ca y’est, pfff on est arrivé au bout de l’été et au bout du RPGaDAY 2018 ! Je travaille ardamment aux prochaines vidéos, j’ai quasiment fini d’écrire les 3 (oui, trois) premières Courtes du DraGon. J’écris actuellement la scène d’illustrations de la prochaine Chronique du DraGon, je monte du lego dès lundi et je tournerais aussi un Hors RolePlay pour vous exposer tout ça et annoncer ce qui est dit ici à ceux qui ne lisent pas le Blog.

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Je serais sinon, comme chaque année, au Festival PériJeux à Périgueux en Dordogne. J’y animerais des parties de JdR le Samedi dans la journée ainsi que le soir au OFF organisé par La Confrérie des Jeteurs de Dés à Saint-Astier. Plus d’infos dans le HRP imminent…

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Fab's Fabulous

Rôliste, vidéaste amateur, nerd, passionné, lecteur et parfois auteur.
Souvent MJ, souvent en vadrouille dans ses pensées, en continuelle recherche d’expérience rôlistique.

BioStorm, les cristaux !

Bonjour, ou bonsoir peut-être,

Nous continuons notre périple à travers l’univers de BioStorm ! Après une courte mise en bouche et une explication sur les types des personnages que l’on peut incarner dans ce jeu de rôle, nous pouvons aller plus en détails dans les particularités de cet univers !

Il va falloir placer une chronologie pour mieux comprendre ce qui nous à bousculer vers un monde si différent du notre.

Reprenons !

Tu cours à travers la pièce, ramassant tes affaires et tes clefs dans un mouvement tourbillonnant, la porte de ton appartement bloque lorsque tu l’ouvres. Encore cette table de chevet qui ne veut pas se coller contre le mur ! En la poussant tu remarque le livre “BioStorm” que tu as commencé hier soir, tu le mets dans ton sac. Le souffle court tu t’assoies à une place dans le bus, en ouvrant ton sac tu saisis le jeu de rôle et tu reprends ta lecture.

De notre époque à BioStorm

Depuis notre époque actuel jusqu’à celle de BioStorm, le monde a bien changé. Des technologies, des découvertes scientifiques et les conséquences du BioStrom ont bouleversés le destin de l’humanité.
Les êtres humains se sont diversifiés, plusieurs types d’humanoïdes peuplent maintenant la planète. Certaines sciences ont stagnées, voir régressées, l’aérospatiale a par exemple connu des pertes importantes là où la géologie et la biologie n’ont jamais été aussi poussé.

Pour mieux comprendre, il nous faut replonger dans notre passé, quand la surface était encore habitable. Plusieurs événements ont marqués la chronologie de BioStorm et le premier fut la découverte inattendu des cristaux et de leur propriétés extraordinaire.

Les cristaux – 290 ans avant La Chute

Les cristaux représentent une avancée colossale pour la science, notamment pour la chimie et la physique. Ils existent à l’état naturel, au plus profond de certaines mines là où la pression est suffisante pour les voir se former.
Ils ont toujours existaient mais nous ne savions pas les atteindre, les détecter et les extraire jusque là. Deux choses nous empêchait de connaître leurs existences. La pression souterraine trop faible dans nos forages souvent peu profonds par rapport à l’immense quantité de roches dans notre planète. Et notre capacité à les énergiser et donc à révéler leur propriétés méconnus, car si ses éléments se forment en effet dans la roche, leurs propriétés ne se révèlent qu’une fois qu’une source d’énergie les traversent.

Ces cristaux ont toutes sortes de faculté extrêmement intéressantes qui sont à la base des plus grandes évolutions scientifiques de l’univers de BioStorm. Il en existe 11 connus (Bystar, Fasm, Lilis, Lux, Regus, On, Setia, Venil, Nol, Ulta, Zyra) mais rien ne dit qu’ils ne soient pas plus nombreux.
Personne ne peut vraiment dire combien de cristaux peuvent se cacher dans les profondeur de la terre. Ces éléments possèdent des propriétés uniques qui ont engendrés un véritable boom technologique. Architecture, robotique, médecine, énergie, électronique de pointe, neurosciences, tous ses domaines d’études ont étés bouleversés par l’apparition des 11 cristaux.

Plongés dans la lecture, tu rates presque ton arrêts. Tu plonges ton livre au fond de ton sac. Après un “Aurevoir” timide envoyé au chauffeur lorsque tu sors du bus, tu marches le long de la route, et tu ressors peu à peu du récit.

Qu’est ce que tu en a pensé ? A toi de me donner ton avis sur cette introduction au jeu de rôle BioStorm ! Allez, Ciao les Pingouin 🙂

Bonjours à toi ! Je me présente, je suis le Chevalier Pingouin. Pour parler un peu de mes activités, j’anime une chaîne YouTube dédiée à la narration, à la fiction et au jeu de rôle. J’essaie sous tout type de format de raconter des histoires et la plupart du temps de vous y faire participer ! Je viens vous parler non pas de mes histoires mais d’un projet de jeu de rôle. J’espère pouvoir avoir des avis et des retours, des critiques constructives qui m’aideront à le peaufiner. N’hésite pas à me suivre si mes articles t’intéressent ! Tous les liens sont juste en dessous de cette description 😉

Mes jeux auxquels je voudrait jouer !

Salut les rôlistes, amis des jeux et des rôles !

Aujourd’hui nous allons parler des jdr que je possède, mais auxquels je ne joue pas, je n’ai pas encore joué, ou pas joué depuis longtemps. Aujourd’hui, mes regrets…

Mes jeux, leur pauvre étagère.

Comme beaucoup d’entre vous, je collectionne les bouquins de jdr. Les petits, les gros, ceux avec des belles illustrations comme ceux qui ont une coquille sur la tranche. J’aime mes livres de jdr, et jusqu’à peu, je n’en possédais qu’une poignée !

En effet, j’avais découvert dans le jdr une passion éternellement renouvelable, et ayant réuni cinq ou six jdr différents agrémentés ou non de suppléments, j’avais de quoi jouer (du moins pensais-je à l’époque) de tous les univers, de toues les types de jeux et ce pour la vie.

Finalement, il y a 4 ans, quand j’ai commencé les vidéos sur le sujet, je me suis remis à acheter des jeux. Des suppléments comme de nouveaux jeux, je suis devenu curieux. Très curieux.

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Fab's Fabulous

Rôliste, vidéaste amateur, nerd, passionné, lecteur et parfois auteur.
Souvent MJ, souvent en vadrouille dans ses pensées, en continuelle recherche d’expérience rôlistique.

Mes pledges en cours.

Bonjour à tous, après notre ami LeChevalierPingouin, qui nous parlait de son jdr en développement. Je reprends le flambeau du vendredi pour vous parler un peu des jeux et annexes de jdr que j’attends. Voici donc,

Mes pledges en cours.

Par pledge j’entends toute forme de foulancement, crowdfunding et autres financement et/ou précommandes participatives. Principalement réalisés sur la plateforme de BBE, gameontabletop, aucun kickstarter ou ulule ne peut échapper à ma CB fébrile (et plaintive depuis !).

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Fab's Fabulous

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BioStorm, les types humanoïdes !

Bonjour, ou bonsoir peut-être,

La dernière fois, nous avions commencé à parler de BioStorm, un univers de Jeu de Rôle que je crée. Si vous n’avez pas lu le premier article, je ne peux que vous conseiller d’aller prendre le temps de le lire. Vous risqueriez sinon d’ouvrir une brèche dans le continuum espace-temps, ce qui n’est jamais bon !

On reprend là où on en était. Tu viens de te faire à manger. A l’autre bout de ta table, le livre BioStorm est posé, à moitié ouvert. Il t’occupe l’esprit pendant ton repas. Tu as commencé à le lire tout à l’heure et tu t’y replonges juste après avoir ranger tes couverts. Cette fois-ci, le livre t’en apprend plus sur les types d’humanoïdes qui peuplent les cités de BioStorm.

 

Avant la chute, les humains se sont diversifiés entre plusieurs types d’individus. Maintenant, on définit l’humanité entre cinq types d’humanoïdes. Les Transcendés, les Cyborgs, les I.C.A.S, les Initiés et les Infectés. Ce sont tous des types d’humains. Chacun a un certain rôle, certains domaines de prédilection et une certaine place dans ce nouveau monde.

  • Les Transcendés

Ce sont des humains qui ont appris à se servir de leur esprit pour accéder à un stade de conscience supérieur. Les transcendés peuvent interagir sur les esprits des autres, ressentir les émotions et les volontés que l’on voudrait leur cacher. Ils sont capables d’exercer leur emprise mentale dès lors que le sujet est doté d’une conscience. Leur spiritualité et leur sagesse leur permettent de gouverner. Bien des prouesses spirituelles qui nous semblent inconcevables à notre époque, sont devenues des réalités par la transcendance humaine.

  • Les Cyborgs

Les cyborgs sont proches des Transcendés, mais les voies de l’esprit leur sont plus difficile d’accès. Et pour cause, ils ont été modifiés par la technologie des prothèses. Toutes sortes d’appareils électroniques et numériques leur sont fichés dans le corps pour en décupler les capacités. Un cœur artificiel et des mains de bystar leur sont greffés à la naissance. Grâce à ces implants cybernétique, les cyborgs peuvent vivre plusieurs centaines d’années. Un cyborg décide ce qu’il peut faire et ce qu’il veut être, il lui suffit de s’implanter les prothèses adaptées.

  • Les I.C.A.S.

Les I.C.A.S. (Intelligence cérébrale artificielle supérieure) sont des robots, des androïdes dotés d’une conscience qu’ils façonnent à l’aide d’un cristal particulier. Ils ont fait évoluer la notion d’humanité par une lutte sociale sans précédent. Ils ont notamment élargi la notion d’humanoïde à la conscience et non à l’organisme vivant. Les I.C.A.S. peuvent utiliser des plug-ins, des cartes électroniques, qu’ils s’implantent dans leur système corporel. Ces cartes leur permettent d’accéder à d’immenses quantité de connaissance ou d’ajouter toutes sortes de fonctionnalités à leur ingénierie déjà très complexe. Mais l’incroyable technologie des I.C.A.S. ne s’arrête pas là, ces androïdes sont quasiment immortels. Leur conscience se conserve à travers les déformations d’un cristal d’On, qui peut être restauré dans une autre enveloppe mécanique dès lors que le cristal n’est pas détruit.

  • Les Infectés

Si le statut d’humanoïde des cyborgs ou des I.C.A.S. ne sont plus à débattre, ce n’est pas aussi simple pour les Infectés. Ils proviennent du BioStorm. Ce sont des êtres humains qui ont mutés en partie, développant toute sorte de faculté biologique. Leurs capacités corporelles se révèlent aussi fascinantes que troublantes. Certains n’ont plus le besoin de dormir, leur peau génère de l’énergie lorsque elle est exposée au soleil. D’autres possèdent des colonies d’insectes dans leurs poumons et il existe ainsi beaucoup de capacités biologiques différentes. Leur existence dérange et leur apparence rappelle la présence de la nouvelle nature à l’intérieur des cités. Les corps, souvent difformes des infectés, provoquent la peur et le dégoût des autres humanoïdes, ils subissent en conséquence une véritable ségrégation.

  • Les Initiés

Enfin les Initiés. Ce sont des humains dotés d’un système neuronale évolué. les Initiés s’entraînent à exercer des prouesses cérébrales uniques. La télékinésie, la déformation de la matière, les visions et beaucoup d’autres pouvoirs psychiques sont à leur portée. Ces facultés ne sont pas simples à maîtriser, ils vivent avec des tuyaux fichés dans le crâne, alimentant sans cesse leur cerveaux sur-actifs. Ils sont les seuls à vivre une partie de leur vie en dehors des villes forages. Dès l’enfance, après avoir étés repérés, ils partent suivre les enseignements des initiés dans un temple qui se dresse sur des roches en stase, flottant dans l’atmosphère. On appelle ce lieu particulier “Ischy, la cité céleste”.

D’immenses mégalopoles au creux de la terre et un temple céleste dans l’atmosphère. Des robots conscients, des mages cérébraux, des humains transcendés, des êtres biologiquement déformés et des cyborgs au corps de chair et d’acier. Agonisant, tous ensemble, devant une monstrueuse et incompréhensible menace.

Cette fois-ci c’est l’heure qui te rappelle à l’ordre, tu as pas mal de chose à faire avant d’aller dormir. En t’activant, tu repenses à ce que tu viens de lire.
Qu’est ce que tu en penses ? Est ce que tu veux en savoir plus ? N’hésites pas à laisser un commentaire pour m’aider à écrire ce Jeu de Rôle, j’ai besoin de ton avis 😉 ! Allez, Ciao les pingouins !

Bonjours à toi ! Je me présente, je suis le Chevalier Pingouin. Pour parler un peu de mes activités, j’anime une chaîne YouTube dédiée à la narration, à la fiction et au jeu de rôle. J’essaie sous tout type de format de raconter des histoires et la plupart du temps de vous y faire participer ! Je viens vous parler non pas de mes histoires mais d’un projet de jeu de rôle. J’espère pouvoir avoir des avis et des retours, des critiques constructives qui m’aideront à le peaufiner. N’hésite pas à me suivre si mes articles t’intéressent ! Tous les liens sont juste en dessous de cette description 😉

Dis-donc Maurice, tu pousses pas un peu le bouchon ?

Dis-donc Maurice, tu pousses pas un peu le bouchon ?

Du jeu de rôle, du cinéma Z et du trash

Jusqu’à la dernière année je tuais les animaux sans méthode, comme ça venait, le plus souvent lorsqu’ils étaient encore entravés par le collet. Je leur cassais le crâne à coups de pierre ou bien je leur ouvrais la gorge avec mon couteau.”

Christophe Siébert dans Nuit noire, Trash éditions, 2014

          Jeu de rôle d’exploitation

L’exploitation, plus exactement le cinéma d’exploitation auquel ce titre fait référence, est une catégorie filmique bien à part. Grâce à Rodriguez, Tarantino ou plus proche de nous des gens comme Nicolas Boukhrief, ce cinéma de genre pas propre sur lui qui mélange allègrement horreur, fantastique, guerre, western, prison ou SS (oui, je sais) en le saupoudrant systématiquement d’un érotisme plus ou moins malsain et d’une violence a minima sous-tendue, retrouve certaines de ses couleurs. Ce cinéma pas cher, « exploitant » notre fascination pour le sang et le sexe, a produit un nombre incalculable de films dont la grande majorité sont des navets. Les films qu’on dit « cultes » des années 70 viennent bien souvent de ces réseaux de production (La dernière maison sur la gauche, Massacre à la tronçonneuse, La Nuit des mort-vivants, …) mais, quels que soient leurs défauts et leurs qualités, si il y a une chose qu’on ne peut pas leur reprocher c’est de manquer d’imagination. Le moindre des nanars de Corman¹, le plus petit DTV² nippon, un simple category 3³ hong-kongais a plus de créativité que n’importe quel blockbuster calibré de Hollywood. La pire des séries Z italiennes a (presque) toujours sa séquence qui rend le film inoubliable. Bon, parfois c’est grâce à sa débilité. Peu importe, le cinéma d’exploitation, ça ose tout. C’est même à ça qu’on le reconnaît.

Pourquoi je vous parle de ça ? En cause la propension du jeu de rôle à se nourrir de toutes les inspirations disponibles et à utiliser tous les contextes pour faire vivre des expériences inédites aux joueurs-ses. Hors l’imagination au pouvoir dans les films d’exploitation, au sens le plus large possible, devrait être un modèle de liberté de ton pour les MJ. En ces temps d’âpres discussions autour de la x-card*, sur la représentation du genre dans nos jeux, sur le sexisme à l’œuvre dans les mondes du jeu de rôle, quelles expériences sont possibles ? Le jeu de rôle 18+ existe, mais que donne-t-il à jouer ? Truc pour faire frémir les dernières pulsions adolescentes ou réelle profondeur cachée, comme chez leurs homologues cinématographiques, derrière les apparats du n’importe quoi ? De l’art ou de l’homme-porc ?

Des boobs, du sang et un peu d’art autour

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BioStorm, un projet de Jeu de Rôle, Introduction !

Bonjour, ou bonsoir peut-être,

Je pense que des présentations s’imposent, je suis le Chevalier Pingouin, un aventurier rôliste avide d’univers à découvrir et d’histoire à conter. Je tiens une chaîne Youtube principalement accès sur la narration, je mets en forme des histoires auxquelles vous pouvez prendre part. Mais si je viens ici aujourd’hui c’est pour vous parler d’une autre activité que je menais jusqu’à maintenant dans le secret le plus total.

J’écris un jeu de rôle ! Je ne fais pas que  l’écrire d’ailleurs, je lui donne une consistance, je réalise des illustrations, je le test et je le fais tester. Si vous voulez découvrir les bases de mon univers, je vais avec plaisir vous faire faire les premiers pas ! Mais si l’aventure ne vous tente pas, vous pouvez bien sûr passer votre chemin.

Alors… Toujours là ? Tu veux en savoir plus si je comprends bien ?! D’accord. Et si on faisait comme si tu découvrais le livre entre tes mains. Un amis vient de te le prêter car tu veux essayer de masteriser une partie. Il ne t’en a pas dit beaucoup plus sur cet univers, tu prends l’ouvrage, il est lourd (bien évidemment) et quand tu le retournes, tu lis son titre.

“BioStorm” Cela t’évoque un peu tes cours d’SVT, mais la couverture te transmet plus d’informations. Un serpent géant et difforme s’attaque à une immense ville futuriste, la créature est recouverte de cristaux vert translucides. Elle a une allure vraiment monstrueuse et semble vouloir te becter un peu. Ton amis rentre chez lui et tu as un peu de temps avant le repas, tu te saisis du livre et tu décides de l’ouvrir, après quelques remerciements tu tombes sur l’introduction et tu te perds un peu dans la lecture.

  • En quoi consiste le jeu de rôle BioStorm

BioStorm est un jeu de rôle à l’ambiance oppressante et épique ! La civilisation humaine tente de survivre face à une nouvelle forme de vie, une nouvelle nature altérée par un choc évolutif. L’humanité lutte contre cette menace incompréhensible, appelée “BioStorm”. Les mécanismes de l’évolution se sont accélérés et nous ont menés vers une nouvelle ère, celle des parasites, des bactéries, des spores, d’une faune ultra agressive et d’une flore mortifère. La surface de la planète est inhabitable et l’humanité se réfugie dans des villes au cœur d’immenses cratères. Le monde est plongé dans le chaos et les êtres humanoïdes demeurent peu nombreux. Les humains ont perdu leur statut de prédateur ultime pour devenir la proie d’entités qui dépassent les raisonnement scientifiques, surpassent les capacités de notre organisme et outrepasse notre compréhension spirituel. Il y a t-il un moyen d’inverser le cours des choses ou est-il déjà trop tard ? Bienvenue dans BioStorm !

  • Les bases de l’univers

Les intrigues se déroulent dans notre futur, un avenir complexe pour l’humanité. La géographie de la terre a changé, l’air s’est réchauffé, une grande partie des terres habitables ont finis engloutis sous les eaux, créant un nouveau climat, humide et poisseux. Les changements climatiques ont provoqué une prolifération d’espèces détraqués. Végétaux et animaux ce sont diversifiés, ils évoluent à une vitesse démesurée. Notre civilisation a été rapidement submergée par la complexité de ces nouvelles espèces. La peur de mourir dévoré ou infecté par des maladies incurables est devenue omniprésente. La civilisation humaine a connu La Chute, les années sombres où la quasi totalité de la population de la planète a été annihilée par la nouvelle nature. Les morts se sont entassés par centaines, par milliers puis par millions et enfin par milliard… La Chute aurait bien pu être le tombeau de l’humanité. En quelques années la population mondiale a diminué de 98%. Les continents ont étés recouverts, les nations anéantis et les villes détruites.

Mais les humains ont survécus, l’humanité a formé une nouvelle société, de nouveaux codes et de nouvelles cités. Des fosses béantes, creusées au cœur de la roche, forment de véritables villes mondes où les constructions s’agglutinent autour d’un grand forage. Ces nouveaux habitats représentent pour l’instant le seul moyen sûr de vivre loin des problèmes de la surface, mais pour combien de temps ?

 

Tu ressors du récit, tu as faim, vraiment faim ! Et tu arrêtes donc ta lecture pour te faire à manger. As-tu hâte de replonger dans le livre ? Quelles sont tes premières sensations face à cette introduction ?

Si tu as le temps laisse moi ton avis, ou juste quelques petits mots pour m’aider à capter ton ressenti. On se retrouve dans un prochain article pour la suite de l’introduction à ce Jeu de Rôle. Ciao les Pingouins !

Bonjours à toi ! Je me présente, je suis le Chevalier Pingouin. Pour parler un peu de mes activités, j’anime une chaîne YouTube dédiée à la narration, à la fiction et au jeu de rôle. J’essaie sous tout type de format de raconter des histoires et la plupart du temps de vous y faire participer ! Je viens vous parler non pas de mes histoires mais d’un projet de jeu de rôle. J’espère pouvoir avoir des avis et des retours, des critiques constructives qui m’aideront à le peaufiner. N’hésite pas à me suivre si mes articles t’intéressent ! Tous les liens sont juste en dessous de cette description 😉

CrowdFunding : sonodeck.

Depuis quelques semaines j’échangeais avec Florian, croisé sur un forum. Florian, c’est un mec qui rêve, il a des étoiles dans les yeux et une vision. On a besoin de gens créatifs comme lui. De plus, Florian c’est un joueur de JdR. Donc Florian il a imaginé une appli-web (un site quoi) qui s’appelle SonoDeck. Petit tour d’horizon du projet !

SonoDeck c’est quoi ?

Je ne vais pas réinventer la roue, Florian présente son projet mieux que personne :

SonoDeck est un site internet, permettant de lancer des sons à la demande.

Choisissez les musiques, les ambiances et les sons courts dont vous avez besoin en piochant dans des univers sonores variés et modulables !

Que vous soyez joueurs de jeux de rôle, jeux plateau, de cartes, de murder party, vous trouverez l’univers qui vous correspond parmi ceux que le site proposera tels que : la Fantasy, l’Horreur, le Fantastique, l’Historique, le Contemporain, le Space opera, le Steampunk, le Cyberpunk, le Post apo, etc.  

Le principe est simple, l’outil est intéressant ! Avec son principe de “deck” pour avoir des sons tout prêt sous la main, beaucoup de MJs et autres animateurs pourraient voir une belle opportunité d’utiliser les sons & musiques d’ambiances. Tout ça sans perdre de fastidieuses minutes avec des outils non-adaptés.

Ça donne envie non ?

Sonodeck le projet Ulule.

Vous trouverez ici le lien pour soutenir le projet. Le projet n’est en financement que jusqu’au 14 Mars donc songez-y si ça vous intéresse, les contreparties vont du goodies (dés, t-shirts, ..) aux accès anticipé au site web jusqu’aux commandes ou enregistrement de sons aux choix.

Si vous voulez soutenir l’ami Florian dans son aventure, plus d’infos sur la page du projet. Les projets JdR, contrairement aux éditions de livres, c’est pas si souvent. Sonodeck a l’air cool, faut soutenir les idées cools !

Fab's Fabulous

Rôliste, vidéaste amateur, nerd, passionné, lecteur et parfois auteur.
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Regard “au volant” sur In Nomine Satanis et Magna Veritas

                                               Les paradis perdus de Satan 

                         Ou la sulfureuse résurrection d’un grand ancien

 

 

1990 (ou est-ce 1989?).

Toujours et encore à deux pas de la fac de Jussieu, on rentre chez notre dealer officiel de produits ludiques. Sur une table rajoutée pour l’occasion, on voit trôner une drôle de boîte noire et argent. Sobre, classe : un pentacle et la mention In Nomine Satanis en lettres gothiques qui dominent le noir profond de l’objet en carton rigide.

« Au nom de Satan », on a 13 ou 14 ans, ça claque (comme un étendard funeste au vent de la destruction… Non, ça c’est autre chose). Du jeu « mature ». Il nous le faut. Tant pis pour le supplément pour AD&D qu’on était venu chercher. On connaît notre Siroz sur le bout des doigts, alors qu’on a à peine pris notre première cuite, et on sait bien qu’ils vont nous avoir invoqué un truc démoniaque. Et c’est l’auteur de Bitume et d’ Animonde qui l’a écrit, Croc.

Deuxième choc : on retourne la boîte et au lieu de nous faire saliver avec un texte publicitaire, c’est une deuxième couverture, moins à notre goût, avec une croix et un titre en argent itou, Magna Veritas.

On avait bien entendu parler dans Casus Belli de ce projet d’un jeu avec des anges et des démons, contemporain. Mais devant l’objet concret, toute résistance est impossible. Asmodée, prince-démon du jeu, travaillait déjà très bien à l’époque.

Une semaine plus tard, le contenu était digéré. Les démons ? Une bande de punks vicelards, adeptes de malversations sadiques. Les anges, des fachos et des hippies complètement rigides. Tout ce beau linge est tenu par une hiérarchie céleste ou infernale qui n’a pas envie de plaisanter.

Et pour quoi ?

La très classe V1


Le Grand Jeu, une partie d’échec à l’échelle du monde que jouent, dans le plus grand secret, Dieu et Satan. Le monde, c’est le notre, dans une version Super Dupont. À l’époque pas de portables, pas d’internet et peu de PC.

                               INS/MV, avant internet mais après Denver

Les trois premières versions d’INS/MV utilisent le même système de tableau de résolution (la table unique multiple). Une difficulté ou un niveau de talent en ordonnée, une caractéristique en abscisse et au croisement, le chiffre à ne pas dépasser sur un dé 666. Oui, 666. 3D6 lus comme un D100, chacun d’une couleur différente pour s’y retrouver. 111 est une manifestation de Dieu (favorable aux anges, défavorable aux démons), 666 est une manifestation de Lucifer (favorable au démon, défavorable aux anges). Deux des dés servent à savoir si l’action réussie ou non (en fait D66), le troisième qualifie et/ou quantifie la réussite/l’échec. Et c’est à peu près tout et bien assez avec les listes de pouvoirs, d’armes, d’archanges et de princes-démon fournies.

Les versions 1 à 3 sont grosso modo les mêmes, ajoutant de-ci de-là des corrections et des compléments issus des parutions de la gamme.

La V1 de INS/MV, avant que le jeu devienne une gamme, est brutale, simple et burlesque. Quelque part entre Zone, Marvel Super-héros et un jeu de commandos, saupoudré d’un humour desprogiens percutant et transgressif. Les scénarios et les nouvelles qui parsèment les deux livres de règles (anges et démons) donnent le ton et prouvent la valeur ludique de la proposition. Du baby-sitting craignos aux voyages dans le temps, tout est possible et on est bien au-delà d’un simple enchaînement de bastons entre entités immortelles—même si l’arsenal d’armes et de pouvoirs à disposition permet des scènes apocalyptiques, loin du regard des mortels. Mais le concept de la V1 est simple : anges vs démons.

Au fil des suppléments, le jeu va changer de nature en se complexifiant et en fournissant un background très construit. C’est sous l’impulsion de G.E. Ranne (je vous laisse chercher;)) et de plusieurs autres furieux que le jeu va s’étoffer.

Les premiers parus nous détaillent une « troisième force ». Il faudra désormais avoir conscience qu’il y a d’autres camps en activité : l’univers céleste est structuré en « marches », chacune étant reliée aux autres par des liens parfois extrêmement ténus. Nous aurons ainsi les panthéons vikings (Berserker), vaudous (Baron Samedi), musulmans (Insh’ Allah) ou encore découvrirons-nous qu’il existe des individus dotés de pouvoirs psioniques qui se mêlent du Grand Jeu à leur façon.

INS/MV devient rapidement, les suppléments s’enchaînent, un gloubi-boulga plus ou moins (plutôt plus quand même) inspiré. Aux meneurs-ses de jeu de faire leur marché là-dedans et d’adapter à leurs envies et à leurs joueurs-ses la direction que prennent leurs scénarios et leurs campagnes.

                            Et les hindous ? Pourquoi pas les hindous ?

Si c’est à cette profusion qu’INS/MV doit en partie sa réputation, on s’éloigne progressivement des fondamentaux du jeu, qui ne proposaient pas particulièrement de background en dehors des hiérarchies. Heaven & Hell pose les bases de l’univers et des enjeux politiques qui se dérouleront in extenso dans les suppléments V 1, 2, 3 & 4.

Ainsi apparaît une mythologie propre à INS/MV avec le bar « Chez Régis » ou les lieux de communication des anges à Notre-Dame de Paris, des agences particulières où archanges et princes-démon échafaudent des plans machiavéliques pour remporter quelques points dans le Grand Jeu, voire pour déstabiliser la hiérarchie céleste.

                                                                                Des extensions, plein

Le jeu acquière en France une énorme notoriété. Il sera décliné en jeu de cartes à collectionner (Intervention Divine), en murder party (Dieu est mort) et aura droit à une adaptation—qui passe complètement à côté en proposant un contexte façon World of darkness—américaine (In Nomine).

Le jeu, qui était un défouloir humoristique en gardant un cadre clair évitant le n’importe quoi, s’est progressivement transformé en un jeu avec un « arc narratif », comme on dit aujourd’hui, très dense. Le ton irrévérencieux des débuts était toujours présent mais la complexification infernale de l’univers allait donner à INS/MV une autre saveur.

J’ai acheté les suppléments et ai tourné le dos, finalement, à une bonne partie d’entre eux. Certains scénarios sortent, certes, du lot et la qualité générale de l’ensemble, le style très fluide et mauvais esprit de G.E.Ranne me poussait à continuer à lire ce qui sortait, mais sans le faire jouer. Les affrontements de punks et de skinheads, les missions à la con pour garder une gamine en vie ou démasquer l’évêque sataniste restèrent les axes principaux des intrigues de notre groupe. En fait, à travers toutes les parties faites entre 1990 et 2005, je n’ai que très rarement eu l’occasion de vraiment utiliser le background étendu (bureau, troisième force,…), en dehors de touches d’exotisme ou de décorum. Il est très rare que les anges/démons soient vraiment mêlés aux affaires de leurs supérieurs, ils subissent les conséquences de leurs décisions.

Néanmoins la lecture des suppléments donnait systématiquement des idées bien tordues, au détour d’une nouvelle ou de la présentation d’un PNJ, très facilement ré-injectables dans les backgrounds parallèles de chaque table.

Lorsque la V4, et sa complexification inutile, est arrivée, j’ai stoppé la campagne au—très—long cours débutée avec un groupe et continuée avec deux autres et j’ai cessé de pratiquer INS/MV régulièrement. Mon intérêt se portait alors sur d’autres choses. C’est devenu le jeu à one shot, joué en V1, avec des pré-tirés caricaturaux, qu’on sort quand on veut se défouler un peu.

Je ne parle pas de la version « apéro », pas inintéressante mais anecdotique, que je n’ai jamais essayé.

Mais le jeu a toujours été joué et avec l’arrêt définitif de la gamme (On ferme !) INS/MV a acquis un statut de jeu unique dans le cœur des joueurs-ses français-es. À l’instar de Zone, de Bernard & Jean ou de Raôul, INS/MV a une ambiance, un ton très marqué culturellement malgré les invitations à partir autour du monde, l’ancrage surnaturel des personnages ou l’œcuménisme total du background. On finit toujours par passer « Au coin des copains » pour chopper de l’information et semer le dawa.

                                               Des versions déversées

De la V1 à la V3, les changements sont mineurs et certains passages sont de simples copier-coller des versions antérieures. La V4 n’est pas une révolution mais une complexification. On passe du coffret au gros bouquin (de la V2 à la V3) et du gros bouquin au coffret (de la V3 à la V4), pour finir sur un gros livre (dernière édition en V4). La maquette s’affine avec les années, Var Anda, qui porte une partie de l’ambiance de la V1, quitte le navire mais beaucoup d’illustrateurs de talent (Thierry & Philippe Masson, Grrr, Stéphane Cochetieux, Pierre Courtial, …) se succéderont et le noir et blanc tranché et violent des débuts ne sera que rarement remis en cause.

En 2006 la messe est dite, On ferme ! et je deviens papa et militant. J’oublie presque ma collec’…

En 2013, je change de région et je rejoins un club. Outre Deadlands, j’ai bien envie de ressortir ma vieille boîte noire et grise. Je fais donc jouer plusieurs parties V1 qui finissent bon gré mal gré par se transformer en campagne.

Au cours de la préparation (je découvre alors tout juste qu’il existe un internet rôliste), j’apprends qu’une rumeur circule autour d’une nouvelle version. À peine le pied remis à l’étrier, v’là-t’y pas qu’va falloir qu’je m’coltine de nouvelles règ’ !

Je découvre au passage le crowdfunding et participe à la précommande de la nouvelle version signée Croc.

Internet, crowdfunding : je suis un nouveaux rôleur, pardon rôliste, version 2.0 et je jouerai en V5 qu’on se le dise.

Quelques mois après avoir participé au financement, je reçois la nouvelle bible.

                           Une masse ? Pour repeindre le mur ? T’es sûr ?

Croc disait qu’il allait tout cassé. Ah, oui. Il a même pas menti. On se concentre désormais sur 4 archanges, 4 princes-démons. Et en fait, ils sont même plus là. Il y a eu comme un gros bug en 2006. Tout a planté et les démons comme les anges sont tombés dans un profond coaltar. 8 ans plus tard, 2015 pour éviter le calcul, il y a quelqu’un qui a appuyé sur le bouton et la mémoire commence à revenir. Mais rien à Notre-Dame, Régis est introuvable et personne ne semble en mesure d’expliquer ce qu’il s’est passé.

                                                                        Pour 100 balles, t’avais ça

Pour rebooter, le père Croc il a rebooté. Didiou. Le système a été scrupuleusement oublié pour passer à autre chose. Plus simple, plus fluide et suffisant. Les statisticiens ont trouvé un bug lié au système. Mais, comme je suis une vraie tanche en maths et en statistique, j’ai pas compris. En jeu, ça marche, ça me suffit. On lance 3 dés, chaque dé égal ou en dessous de la caractéristique compte comme un succès. La difficulté de l’action est symbolisée par le nombre de succès qu’il faut faire, entre 1 pour facile et 3 pour difficile. Le 666 et le 111 sont conservés : c’est donc qu’Ils ne sont pas si loin…

La création de perso se fait en répartissant un 2 et un 4, les autres carac’ sont à 3. Un domaine de prédilection (les pouvoirs sont répartis en autant de domaine que d’archanges/princes-démons, dévotion céleste pour Christophe ou nécromancie pour Bifrons), un pouvoir lié à la caractéristique haute, deux avantages choisis et un défaut aléatoire et c’est tout. Les personnages progresseront assez rapidement et il est possible d’« acheter » des pouvoirs, même d’un autre domaine. Pour avoir testé sur un certain nombre de séances, ça fonctionne dans la durée. Les anges/démons deviennent vite assez costauds, mais comme ils deviennent vite morts si ils se la jouent un peu beaucoup, ça s’équilibre.

Pour le livre de base, quelques nouvelles et une description des princes-démons et archanges, parce que nos surnaturels, ils ne sortent quand même pas de nulle part et c’est à peu près tout. Avec juste Génération perdue, on comprend que c’est le bordel, et qu’on va commencer à se méfier des autres, mais aussi des nôtres. Le scénar’ permet tout juste de faire se rencontrer l’équipe et n’a pas un intérêt colossal.

Avec seulement ça, néanmoins, il y a largement de quoi faire. Les nouvelles sont globalement sympas et donnent le ton. Je me serais bien passé d’une d’entre elles qui a fait un peu polémique et qui n’est là que pour l’épate-bourgeois, mais c’est la façon de faire de la maison depuis la V1. Le reste du background, vous avez des journaux et des encyclopédies pour ça.

Système simple et on fait ce qu’on veut ? Nickel, c’est reparti pour 10 ans.

                                         La gamme après la panne

Une bonne majorité des scénars des autres versions est tout à fait adaptable. Certains comme Liber angelis et Liber daemonis présentent même un intérêt renouvelé pour les meneurs-ses de jeu qui veulent des complots un peu solides. Internet oblige, les activités des uns et des autres sont désormais tissées en réseaux. Numérique ou non, une toile d’influence se dessine et entre les familiers, les sorciers ou les psioniques qui en ont bien profité et les associations éphémères pour tenter de sauver les meubles, on est reparti pour une nouvelle tambouille ; un gloubi boulga 2.0.

Cet aspect est développé à travers la gamme et chaque supplément (Faits divins—existent en édition physique—d’un côté et Causa mortis—uniquement en .pdf—de l’autre. À noter les suppléments sur les guerres de réseaux sont gratuits là, sur le site de Raise Dead fait la part belle à un camp ou un autre et propose une aide de jeu long format (sur les sorciers, sur les familiers,…) ainsi que des petites inspirations sous forme de nouvelles ou de petits textes. C’est très bien fait, pas très cher et ça donne des quantités de pistes. Sur la masse il y a, c’est normal, du bon et du moins bon. Mais mes joueurs et joueuses se souviennent encore du Rémy de M. Pouyques avec des trémolos dans la voix. Le jeu sera ce que vous en faites, mais la direction choisie rend hommage aux précédentes éditions, tout en cherchant des biais pour s’en différencier. Je ne parlerai pas de Cantique de la maïeutique, parce que je ne l’ai pas lu. D’ailleurs si quelqu’un veut me l’offrir, mes coordonnées sont en dessous, je veux bien m’engager à en faire une critique détaillée. Non. Bon. Qui ne tente rien…

                                                        INS/MV a droit à ses gadgets collectors


                          Le frère du pote au cousin de mon grand-oncle m’a dit que c’était bof parce que.

Je fais partie de ceux qui sont très contents d’avoir un nouveau système, plus dans l’air du temps, avec des concepts rafraîchis (vous vous rendez compte, il y a même des cartes!) plutôt qu’un pavé de 800 pages sur les relations politiques entre archanges, dinns, princes-démons, loas et lapins de Pâques. Le système de double personnalité (le démon/l’ange est amené à « passer sur la banquette arrière », rien de sexuel, l’enveloppe charnelle reprend le dessus, certains pouvoirs disparaissent et, en théorie, des automatismes se remettent en place. Le surnaturel ne revient que dans certains cas.) est, à nos tables, une fausse bonne idée dans la mesure où les joueurs-ses s’en saisissent peu. J’ai eu pas mal de joueurs-ses différents-es et ça n’a servi que de mécanisme de rebondissement dans l’intrigue. Le concept est séduisant mais la mise en pratique s’avère délicate, en tout cas dans les configurations testées. Pour l’instant, je met de côté et l’ange/démon a quasiment toujours le dessus.

Je trouve cette nouvelle version d’INS/MV tout à fait à mon goût. Système largement suffisant (finalement INS/MV apéro prend le dessus), reprise du fond pour ne pas avoir honte de tout réinitialiser à sa table quand on ne se sort plus du background des précédentes éditions et un ton qui conserve son côté provoc’ et politique, sous ses dehors de transgression adolescente. Il a les qualités et les défauts des versions précédentes en fait. Il propose un système simple et une trame lumineuse qui s’obscurcit au fil des suppléments et oblige le MJ soit à tout bien connaître sur le bout des doigts soit, comme pour les versions précédentes, à piocher au compte-gouttes ce qu’il veut développer.

Le travail fourni a accouché de ce qui était promis, le matériel est de bonne qualité et il est suffisamment copieux pour bien commencer. Un bémol concernant les illustrations qui reviennent bien trop souvent à mon goût, le recyclage a ses limites.

Pour clore ce petit article, INS/MV reste, pour moi, un jeu tout à fait unique. Quelle que soit la version que vous choisirez, il faut essayer. Avec des potes.

Si on y réfléchit bien, des jeux contemporains qui nous contraignent à un minimum de dehors de civilité et qui permettent de jouer à [mettre le nom de votre bled], tout en réservant sa part d’épique, il n’y en a tout simplement pas d’autre à l’heure actuelle.

Pour se payer une bonne tranche d’humour qui tache, affronter des situations sordides le sourire aux lèvres et écraser le crâne de son voisin pour éprouver sa foi, rien ne vaut une petite dose de INS/MV. Ils sont là pour l’éternité.  Satan est une cacahuète entourée de chocolat. Mangez des kiwis. Laissez-vous pousser les dents. Ne marchez pas sur les opossums.

LIENS INDISPENSABLES : http://www.xxiemeciel.com/ pour l’intégrale des précédentes versions (1,2,3 et 4), en téléchargement libre, gratuit et légal (merci aux ayants droit).

https://www.raise-dead.com/ pour la V5 et parce que Jeff est un enthousiaste du jeu de rôle qu’il faut soutenir.

Le puzzle (lepuzzle24atgmaildotcom)

PS . Les photos sont de moi, en revanche la petite illustration, je l’ai prise sur le net et je suis pas sûr qu’elle soit libre. Si vous êtes ou connaissez le dessinateur, faites-le savoir, qu’on vous remercie ou qu’on vire l’image ;).